MASS EFFECT КОСПЛЕЙ
ЗАИД
Заид Массани (Zaeed Massani) — один из самых известных наемников в Галактике. Он является типичным наемником - жесток, брутален, неразговорчив. В Mass Effect 2 появится после установки DLC «Заид — Цена мести».
Заид служил в Альянсе Систем, уйдя оттуда, стал наемником и охотником за головами. Вместе с неким Видо Сантьяго основал группировку наемников «Синие Светила», от управления которой был отстранен в ходе заговора в 2165 году, получив при этом пулю в голову. С тех пор охотится за своим личным врагом. Несколько одержим идеей мести и готов поступиться ради нее чем угодно, по поводу чего у нас будет возможность надавать ему по морде и охладить его пыл, заставив подумать и о других людях. Очень любит свою винтовку очень старого армейского образца всюду таскает ее за собой, как и кучу трофеев. Можно в любое время зайти к нему в каюту (во второй части игры), и он расскажет историю об очередном из них.
Если пережил события второй игры, то участвует в похищении посла волусов на Цитадели по обвинению в сотрудничестве с «Цербером»; после разъяснений Шепарда волус выдает важные военные данные, а Заид и несколько его знакомых присоединяются к собираемому капитаном союзу. Если его лояльность не была завоевана в предыдущей части, Заид погибает.
Как обычно косплей ниже.
SHOOTER: ФУНДАМЕНТ ЖАНРА
QUAKE
Quake дрожь) - компьютерная игра в жанре шутера от первого лица, разработанная id Software и выпущенная 22 июля 1996 года. Игра совершила прорыв в 3D технологиях, используя текстурированные полигональные модели вместо спрайтов, тем самым реализуя полностью трехмерный мир, вместо двумерной карты с информацией о высоте (как было в Doom).
Большую часть движка Quake написал Джон Кармак. Игра также известна своим саундтреком, который написал Трент Резнор из Nine Inch Nails. Quake является родоначальником одной из самых успешных игровых серий: в сумме было продано более 4 миллионов копий Quake, Quake II и Quake III: Arena (и это только первые три части).
С появлением первого Quake зародилось понятие «киберспорт», возникло обширное сообщество, стали проводиться крупные чемпионаты, а также возникло понятие трикинг в отношении компьютерных игр: применение некоторых багов игры в движении персонажа для достижения сверхвозможностей профессиональными игроками, специально отрегулированное в профессиональных модах.
Вы - безымянный солдат, разбуженный утром своим командиром. Неизвестный враг опустошает вашу военную базу, засылая легионы смерти через телепортационные врата. Вы призваны возглавить операцию по возмездию «Контрудар», пройти через эти врата на территорию врага в другом измерении и уничтожить его.
В движке Quake имеется встроенный интерпретатор байткода, выполняющий программу, определяющую всю «логику» игровых событий. Байткод содержится в файле progs.dat, который создается из исходного кода на языке QuakeC специальным компилятором. Изменяя этот файл, можно создавать различные модификации Quake. На основе оригинального движка были созданы различные модификации игры, наиболее известными из которых являются: TeamFortress, ориентированная на сетевую командную игру; Quake Rally, вариант автогонок со стрельбой. А также менее известные: Q!Zone for Quake (1996 год), Shrak for Quake (1997 год), Alien Quake (1997 год), Malice (1997 год), Nehahra (2000 год), Soul of Evil (2002 год).
Дополнительно стоит отметить огромнейшее количество demo-роликов, которые появились благодаря модам, позволяющими летать над картой с любой скоростью и на любой высоте, а также специальным программам для нарезки уже записанного. В основном это были промо-ролики различных команд. Но попадались и демонстрации прохождения игры на время, и даже некоторое подобие мультфильмов. В Quake с самого начала, наравне с однопользовательским прохождением, была реализована возможность сетевой игры между участниками — multiplayer mode. Однако, исходная реализация была рассчитана практически только на игру в локальной сети. В связи с огромной популярностью игры и началом распространения общедоступных сетей (Интернета), 17 декабря 1996 года, вскоре после официального релиза игры, id Software было выпущено дополнение — QuakeWorld.
Его суть заключается в значительной переработке сетевого кода игры и возможности включать в игру пользователей не только локальных сетей. Одним из нововведений стал client-side prediction — режим, позволивший компьютеру игрока предсказывать движения объектов еще до ответа сервера, что позволило значительно снизить требования к скорости интернет-соединения, тем самым открыв доступ к игре огромному числу людей. Таким образом, Quake стал одной из первых многопользовательских игр в интернете. Фактически, QuakeWorld стал стандартом для создания сетевых игр на долгое время.
Quake стал второй игрой после Doom, в которой очень распространен speedrunning, то есть скоростное прохождение игры. Особенность движка Quake в том, что в нем заложено много недокументированных возможностей, которые делают скоростное прохождение очень зрелищным и неожиданным. Достаточно популярным занятием среди поклонников игры является создание карт — трехмерных моделей игрового пространства Quake. Так как множество других игр основаны на Quake Engine, технология создания карт для них мало отличается от технологии создания карт для Quake (чаще всего для этого используются одни и те же программы).
В игре, как и во многих играх id Software, присутствует система возмездия. Если один из монстров атакует другого, то они будут выяснять отношения между собой, не обращая на игрока внимания. Примечательно, что солдаты могут враждовать друг с другом, в то время как остальные монстры не нападают на представителей своего вида.
Кому-то может оказаться, что разработка игр — это очень весело. На самом деле, это тяжелый и выматывающий труд. Но иногда и при такой работе случаются самые невероятные и безумные истории. И разработчики решили вспомнить как раз такие случаи.
Собрал их все сайт VG24/7. Многие авторы отказались от упоминания своих имен.
Первая история касается Motorstorm: Apocalypse. Судьба ее разработчиков могла сложиться иначе, если бы не реальные катастрофы.
Незадолго до альфа-версии, Motorstorm: Apocalypse на самом деле называлась Motorstorm: San Francisco. Пускай все понимали, что это гонка с землетрясениями в месте, где произошло реальное землетрясение, никто не считал это проблемой.
Но затем с игрой ознакомился тогда еще CEO Sony Entertainment Каз Хираи, который сказал, что в таком виде ее выпускать нельзя, ведь это будет оскорблением чувств пострадавших от трагедии. Множество ассетов пришлось выкинуть или переделать.
А прямо на релизе в Японии случилось цунами, и это решило судьбу игры. Большая часть разработчиков в итоге была уволена.
Остальное буду постить постепенно в течение ближайших дней)
Новость одной строкой - фанаты шикарного драматического сериала "Дедвуд" - радуемся HBO запустило в производство полнометражный фильм на 2 часа хронометража, который должен продолжить оригинальную историю и логично завершить большую часть сюжетных линии полюбившихся нам персонажей. Создатели поведали, что собрать весь оригинальный каст сериала было для них логистическим адом, но сделать это удалось, так что не бойтесь, что кто-то окажется обиженным. История будет развиваться спустя несколько лет после окончания 3-го сезона и расскажет, вероятно, о большом городском пожаре в Дэдвуде, в котором в реальной истории сгорело более 300 домов. Ждем.
ИГРОЖУР
ВЕЛИКИЙ DРАКОН
До 1995 года — «Видео-АссDendy»- первый в России журнал о видеоиграх и, внезапно,аниме. Журнал отличался от прочей отечественной игровой прессы сосредоточенностью на тематике игровых приставок, в то время как остальные приходили к этому постепенно, изначально ориентируясь на PC аудиторию. В 1993 году, под грохот рекламы «Денди! Денди! Мы все любим Денди! Денди - играют все!», произошло массовое знакомство геймерской аудитории с видеоигровыми приставками. И немалую роль в этом деле сыграл данный журнал. Изначально это издание по сути было информационно-рекламным проектом компании «Steepler», занимавшейся распространением одноименных видеоприставок на территории РФ, однако, позже журнал обрел полную самостоятельность и освещал индустрию в целом.
Был привлекателен атмосферой открытого диалога между авторами и аудиторией, практически полным отсутствием рекламы, обилием разнообразных рубрик с широким охватом игровых платформ. Кроме того, читатели активно принимали участие в создании каждого номера журнала, присылая в редакцию свои тексты с описаниями игр и тематические рисунки на соответствующие конкурсы. Закрыт в 2004 году по причине финансовой несостоятельности, а очень жаль.
В 24-страничном исполнении и печати, в российской типографии вышло пять первых номеров. А дальше произошло несколько событий, повлекших резкое изменение содержания и внешнего облика журнала. Первое - это появление на российском рынке 16-битных приставок SegaMegaDrive, на что журнал не мог не откликнуться статьями и увеличением объема (до 50 страниц). Второе - успех первого конкурса «Fun-Club» и сотни писем с описаниями игр, секретами и читательскими хит-парадами, пришедшие в редакцию. Уже тогда стало ясно, что журнал должен быть читательским, то есть его значительная часть должна формироваться на основе того, что пишут читатели. И третье событие - невероятная (как нам тогда казалась) задержка печати очередного (пятого) номера в типографии. За то время, что многострадальный пятый провалялся в отечественной типографии, в Финляндии был отпечатан шестой (который стал в два раза толще). Так с марта 1994 года начался «финский период», закончившийся естественным путем вместе с дефолтом августа 1998 года.
Журнал стал популярен не только благодаря своему интересному содержанию, но также и потому, что имел собственную загадку. С самых ранних номеров (с 8, если быть точным) в издании появился автор, пишущий под псевдонимом GreatDragon (G.Dragon). Позднее, именно в его честь, журнал и получил новое название. Редакцией даже была придумана рубрика — «Whois Вы, G. Dragon?», в которой читатели пытались угадать, что за человек скрывается под этим псевдонимом.
Через некоторое время фирма Dendy прекратила финансирование издания (пройдет еще немного времени, и она вообще свернет свою деятельность на поприще видеоигр). В августе 1995 появился первый номер под названием «Великий Dракон». Журнал рос, обзаводился новыми рубриками и аудиторией, расширял охват рассматриваемых на его страницах тем. Начиная с 43 номера редакция решила также выпускать небольшую газету «Dракон Плюс». По большей части она состояла из новостных колонок. Первый выпуск распространялся отдельно. Последующие были вшиты в 44 и 54 номера.
Также помимо самого журнала, редакция распространяла его электронные копии (начиная с 58 номера) и книги с кодами. Последние содержали в себе прохождения и коды для игр, ранее опубликованных в журнале. Вначале они носили название «Крутой мир», затем «Крутой Геймер», «Секреты Крутого Геймера», а потом «Коллекция Крутого Геймера». Всего было выпущено 12 книг.В 2002 году начался закат эры «Великого Dракона». Начиная с номера 59, журнал похудел до 68 страниц. Многие читательские рубрики исчезли из журнала вместе с постерами и кроссвордами. Журнал стал выходить все реже. Без спонсоров и практически на голом энтузиазме журнал продержался до декабря 2003 года и коммерчески прекратил свое существование выпуском № 65.Последним выпуском, тем не менее, считается номер 66, планировавшийся к выходу весной 2004 г. Он был отменен за несколько недель до тиража по вышеуказанным причинам и в результате так и не стал доступен для массового читателя. Обложка выпуска до сих пор показана на официальном сайте журнала.
Издательство «АСТ», владеющее полным пакетом юридических прав на торговую марку «Великий Dракон», не рассматривает возможности возрождения легендарного фэнзина. Хотя это не мешает особо ярым фанатам предпринимать собственные попытки вернуть «ВD» к жизни.