ЛИТЕРАТУРНЫЙ RPG – ЧТО ТАКОЕ, С ЧЕМ ЕДЯТ?
Уже достаточно давно MMORPG или, если попроще, «многопользовательские ролевые онлайн-игры» стали частью индустрии развлечений и прочно закрепились там, процветая и развиваясь, становясь все более массовыми, глубоко проработанными и детализированными. Одна за другой выходят новые игры, приглашающие нас в десятки огромных миров, наполненных опасными заданиями, невиданными существами, войнами могущественных гильдий и всем тем, чего в обычном мире не встретишь. А если встретишь – то ты либо шизофреник, либо эти «опасные задания» действительно смертельно опасны, какой бы тавтологией это не было. А виртуальные миры дают возможность вполне безопасно побыть в шкуре могущественных героев, повергающих драконов, орды нежити или еще какое очередное зло. К тому же, как бы заезжено это ни звучало, MMORPG являются своеобразным средством коммуникации, сводя вместе в настоящей дружбе в реальности не только товарищей по гильдии, но и даже семейные пары. Я не говорю о фанатиках-задротах, которые полностью увязли в игре, и забывают жить реальной жизнью – это особенный феномен, и точно так же они могут пялиться вместо монитора в экран телевизора или прятаться от реальной жизни в книгах. Вполне естественно, что литература постепенно, мало-помалу подтянулась поближе к этому феномену и в итоге слилась с ним в творческом экстазе.
Так возник жанр ЛитРПГ (литературный RPG) — относительно новый жанр фантастической литературы, основанный на субкультуре популярных ролевых компьютерных игр. Данный жанр описывает как реальность, так и мир компьютерных ролевых игр, вымышленных или реально существующих. Также ЛитРПГ могут путать с жанром научной фантастики киберпанк, однако в отличие от последнего в ЛитРПГ делается акцент на игровую составляющую и присутствие информационных технологий не обязательны, либо им отводится второстепенная роль.Уже давно существуют целые огромные книжные циклы по компьютерным играм. Это и серия Warhammer 40.000, и комиксы и книги по World of Warcraft, и даже практически полностью бездарная серия S.T.A.L.K.E.R. Отличает их тот факт, что в произведениях ЛитРПГ персонажи либо подозревают, что живут в игре, либо точно это знают.
Книги в ЛитРПГ характеризуются тем, что по ходу сюжета очень часто используются вставки текстовых сообщений об игре или расширении имеющихся у персонажей природных и иных характеристик, а также характеристик оружия, одежды, инвентаря, например, сколько нанесено очков повреждений от нападения или накоплено очков опыта и т.д. Встретив такие тексты, читателю сразу становится понятно, что действие сюжета происходит в компьютерной игре. Книги в ЛитРПГ по другим произведениям или играм являются фанфиками, то есть фанатскими размышлениями на тему. Тем не менее, многие авторы создают и детально прописывают свои собственные миры, никак не связанные с существующими MMORPG. Книги к ЛитРПГотносят только если действия происходят в игровом мире, но нет никаких намеков, что это — игра посредством компьютера. Это может быть виртуальная капсула, прямое подключение в мозг, как в Матрице, да что угодно, в зависимости от фантазии автора.
Например, главный герой при помощи оборудования виртуальной реальности входит в игру и далее сюжет развивается в игровом пространстве. Иногда тело героя умирает и лишь его сознание остается жить в игровом мире — такие произведения относят к фантастическому «попаданчеству». Обычно «попаданческий» жанр, особенно в исполнении российских авторов – произведения весьма вторичные и наполненные отборнейшей клюквой, так как сами авторы, забрасывающие бравых десантников из будущего в дебри Октябрьской революции, достаточно посредственно осведомлены в истории своей страны и по большей части пропихивают читателю свои шизофреническо-монархические или еще какие идеи. В ЛитРПГ авторы имеют куда больший простор для деятельности, будучи творцами целых реальностей, физику, историю и все составляющие которых можно кроить так, как пожелается.
Одним из родоначальников жанра считают южнокорейского писателя Nam Hee Sung с его произведением «Легендарный лунный скульптор», в настоящее время насчитывающим более 21 томов. Работа по переводу его книг на русский язык вдохновила писателей этого жанра в России. Другой представитель — японский писатель Reki Kawahara — со своей классической книгой «Sword Art Online», насчитывающей с 2002 года уже 17 томов. В этих книгах отсутствуют логи компьютерных игр, но герои произведений, очевидно, считают, что они находятся внутри игрового мира. Русское ЛитРПГ к классикам жанра относит троих авторов: Руслан «Дем» Михайлов с его циклом «Господство клана Неспящих» и первым романом 2012 года, появившимся в интернете. Василий Маханенко с циклом «Путь Шамана». Дмитрий Рус с циклом «Играть, чтобы жить». Также в России уже проводятся конкурсы в жанре ЛитРПГ: первый конкурс в ЛитРПГ был проведен в 2012 году и организаторами стали портал фантастики «Фан-бук» и издательство «Эксмо». Победившим романам был обеспечен выход в виде книг в 2014 году. В августе 2013 года появилась серия «LitRPG» популярных произведений. Для того, чтобы подробнее рассказать о феномене ЛитРПГ, я остановлюсь на серии Дмитрия Руса, которую прочитал сам, отчего рассказ будет более объективным, надеюсь.
Раз уж экранизируют киллеров из игр, то хотелось бы тогда увидеть и экранизацию fallout'а.
ЛитRPG - ЧТО ТАКОЕ, С ЧЕМ ЕДЯТ - 2
ИГРАТЬ ЧТОБЫ ЖИТЬ
Общая сюжетная канва серии Руса крутится вокруг так называемого феномена «срыва», который начал не слишком медленно и очень даже верно менять картину обычного мира. В этом мире (судя по всему, некоторого не слишком отдаленного будущего), присутствует возможность играть в любимые игры не только в обычном 3D, но и с погружением в «виртуал», в том числе – с полным погружением и всеми ощущениями, от вкусовых до болезненных. Активное использование подобных технологий привело к тому, что обнаружилась возможность «оцифроваться», то есть навсегда остаться в виртуальности. Как написано в самой книге: «Горе тому, кто завис в простеньком тетрисе. Не позавидуешь и тем, кто сотни раз на день, вынужден гореть в броне танковых симуляторов.
Но можно ли назвать счастливчиками тех, кто сознательно воспользовался феноменом срыва и добровольно погрузился в бескрайний мир меча и магии?» (с) В книге местами достаточно наивно, но тем не менее местами весьма реалистично описано то, как реагирует на данное явление общество, как государства начинают искать свою выгоду в феномене «срыва», оцифровывая наиболее полезных членов общества, которым грозит смерть от старости или болезни. Пенитенциарную систему планируют разгрузить, отправляя пожизненно заключенных в особые вирт-тюрьмы. Всяческого рода маньяки и извращенцы создают собственные миры и заманивают туда невинных жертв. Смертельно больные в нарушение режима использования вирт-капсул с ограничением на время пребывание в игровых мирах пытаются оцифроваться самостоятельно и получить возможность жить дальше. Таких вот интересных нюансов в книге очень и очень много, и это действительно затягивает, потому что подобного я ранее ни у кого не читал.
Главный герой цикла – Глеб, смертельно болен – у него неоперабельная раковая опухоль. А жить хочется, хочется быть, мыслить, добиваться чего-либо. Что делать – уладить свои дела и спокойно помирать, заморозить себя за гигантские деньги, которых нет? А может быть, лучше уйти в срыв и начать жизнь заново в мире виртуальной реальности? Глеб выбирает игру, вечную игру под сводами «Другого мира». Новая жизнь, новые друзья, новые враги и приключения ждут героя. Тем более что оказывается, новый мир перенял многие вещи старого, причем даже такие, как рабство, расовую ненависть и многие другие, от которых страдают игроки. Причем «оцифровавшиеся» - больше всех, потому что для них этот мир теперь родной.
Трудно сказать, хорошая ли это или плохая книга. Давайте начнем с минуса. Главный герой почти с самого начала с невероятной легкостью начинает править новый для себя мир. Его буквально преследует череда немыслимых удачных совпадений. Он в одночасье решает задачи, над которыми долгое время ломали головы лучшие умы онлайн-пространства, он пользуется успехом женщин, и даже с местным божеством он оказывается на короткой ноге. Таких «роялей в кустах» здесь огромное количество. Причем они зачастую настолько явные, что хочется закричать «Да какого хрена снова это долбаное «ВНЕЗАПНО», ну не может быть такого постоянного и безоговорочного везения. Главный герой ВНЕЗАПНО разбирается в механике игры лучше старых опытных геймеров, ВНЕЗАПНО находит лучшие методы раскачки персонажа, ВНЕЗАПНО выполняет определенным образом особо секретные и важные задания. В общем, все повествование построена на одной единственной условности – главному герою дико прет. Если закрыть на это глаза, то можно расслабиться и просто наслаждаться повествованием.
Теперь плюс – эта серия, это буквально идеальная находка для геймеров, желавших видеть оригинальное произведение, связанное с онлайн-играми. Именно геймеры прочтут книгу на одном дыхании и будут следить с упоением за приключениями главного героя, облизываясь на знакомые термины и элементы игровой механики. И снова минус – язык. Местами он очень скупой, страдающий проблемами с описательной частью и тавтологией. Эту книгу едва ли оценят критики и ценители «высокой» литературы, да и в школьную программу ей дороги нет. Ну не блещет автор стройностью повествования, по крайней мере пока что, но компенсирует это новизной и целой грудой интересных идей.
И что же в итоге? Тысячи читателей требуют продолжения, тысячи поклонников назовут эту серию лучшей в мире. Можно сколько угодно говорить, что это уже было в «Лабиринте отражений» Лукьяненко или в «Матрице», что культурная ценность книги невелика – это уже неважно. Книга найдет своего читателя. Я не буду рекомендовать эту серию никому, по простой причине – слишком специфична. Но сам я ее дочитаю.
http://d-rus.ru/books - книги автора.
СЕРИАЛ ПО ASSASIN'S CREED
Компания Ubisoft планирует снять сериал по мотивам Assassin's Creed, франшизе видеоигр о войне ассасинов и тамплиеров. Об этом рассказал глава медиаотдела студии Аймар Азайзиа, отвечая на вопросы поклонников игры на Reddit.
Азайзиа отметил, что Ubisoft объявит о работе над проектом после того, как убедится, что телесериал будет качественным. Он не стал раскрывать дальнейших подробностей.
В декабре 2016 года в прокат вышел фильм «Кредо убийцы» по вселенной Assassin's Creed. Главную роль в ленте режиссера Джастина Курзеля исполнил Майкл Фассбендер. В картине также сыграли Марион Котийяр, Джереми Айронс
и Брендан Глисон.
Франшиза Assassin’s Creed включает в себя девять видеоигр, а также дополнения к ним, книги и комиксы. Главный герой — Дезмонд Майлс, потомок ассасинов. С помощью аппарата, которая считывает память предков из ДНК, он переживает историю своих предшественников.
В сети появился первый тизер нового сериала от стримингового сервиса Netflix. В этот раз это адаптация всемирно известной манги "тетрадь смерти." Разрывы пуканов страдающих от подбора актеров фанатов наполнили интернет канонадой не хуже чем разрывы снарядов горящих складов под Харьковом.
ВЕНОМ НАПУГАЕТ?
Многие фанаты Человека-Паука с нетерпением ждут появления уже несколько месяцев как заявленного в производство сольного фильма о его главном и самом могущественном оппоненте - Веноме (его бездарно слил в третьей части своей франшизы Рейми, забудьте то унылое говно, которое он показал, пожалуйста). Недавно появилась новая информация о фильме - так, в одном из тегов в его описании уютно разместилось слово "ужас". Пока неясно, к чему это приведет, но трудно припомнить хоть один фильм из супергеройских вселенных с такой приставочкой. Вполне возможно, что нам расщедрятся на еще один отменный фильм с рейтингом R.
Немного косплея Лары Крофт никогда не помешает