ИГРОДЕЛЫ ПОДАЛИСЬ В ПОРНО!!!
Компания Deep Silver опубликовала рекламный ролик своей новой игры, Agents of Mayhem. Видео посвящено одной из героинь, бывшей звезде фильмов для взрослых Род Стоун. Сам ролик разбит на две части, одна из которых доступна только на порносайте YouPorn.
В видео рассказана короткая история нарко-сделки, в которой девушка продает привязанный к ее груди товар, а расплатиться с ней хочет полицейский под прикрытием, скрывающий свое достоинство за мешком денег. Впрочем, никаких откровений от ролика ждать не стоит: половой акт даже во второй половине трейлера не показан.
BBC ПРОГНУЛОСЬ ПОД МЕЙНСТРИМ!!!
Британская телекомпания BBC объявила, что начинает регулярную трансляцию киберспортивных матчей. Показывать игры будут вечером по выходным на канале BBC Three. Первыми турнирами, которым посвятят трансляции, станут соревнования по Street Fighter 5, Counter-Strike: Global Offensive и Rocket League.
Далеко не всем британцам эти новости понравились. Многие зрители BBC принялись в своих микроблогах упражняться в остроумии в адрес телекомпании и любителей видеоигр. Кто-то назвал киберспорт развлечением «для людей, не способных завести друзей в реальной жизни», а другой пользователь заявил, что ему просто жалко «поколение, которое предпочитает играть в видеоигры, вместо того, чтобы выйти на свежий воздух». В общем, старперы и нытики ноют и хейтят. А команда из СНГ недавно взяла 500.000 "зеленых" на киберспортивном турнире, что таким нытикам даже близко и не снилось.
Давно я не завозил эротического косплеюшки в тему, так что вот, в промежуток между новостями и аналитикой) Косплей на Мелиссандру - красную жрицу из цикла Джорджа Мартина "Песнь льда и пламени"
РАБОТА РЕДАКТОРА КОМИКСОВ
Марк Уэйд
С тех пор, как я стал писать о комиксах, мне стали все чаще задавать вопросы о самом процессе производстве рисованных историй и его нюансах. Потому я начал переводить статьи по пяти основным специальностям, участвующим в создании книги. Первым будет редактор, так как я сам иногда им бываю.
Просто кто-то должен вырывать работы из рук сценаристов и художников, чтобы пустить это в печать.
Чтобы ни болтали люди, я отлично отношусь к редакторам комиксов и высоко ценю лучших из них. На самом деле, начал свою карьеру в DC я именно с редакторского кресла; тогда мне даже мысли в голову не приходило написать что-то свое, потому что я был твердо уверен, что хорошего писателя из меня не получится. Так что в сценаристы не метил совсем. Все чего мне хотелось, так это поработать с обожаемыми авторами и помочь им управиться с любимыми персонажами. К тому моменту я уже прочитал примерно кабиллион комиксов, отличался организованностью, прекрасно разбирался в пунктуации и орфографии, потому я был уверен, что получить место редактора будет проще простого.
Как бы не так.
Я выдержал всего пару лет в этом беличьем колесе, попутно помог создать действительно хорошие и запоминающиеся комиксы. Мне повезло найти несколько новых талантов вроде Джеймса Робинсона, что довольно приятно. Но помимо этого из-за своего норова я умудрился совершить примерно тысячу наиглупейших промахов (например, ненароком вывел из себя Уилла Айснера – это я запомнил навсегда). В итоге меня вышвырнули на заснеженные улицы Нью-Йорка. (К счастью, к тому времени я как раз вылечился от гриппа).
Позже, когда в 2007 году я снова сел в редакторское кресло теперь уже в BOOM!, я увидел, как сильно изменилась работа редактора за последние два десятка лет благодаря цифровой революции. Во время моей работы в DC художники и сценаристы присылали свои работы через курьеров, колористы шлепали краской на бумагу, хот-дог стоил пять центов, а альтернатив печатным изданиям не было. Теперь же сценарии отправляют электронной почтой, иллюстрации сканируются и загружаются в сеть, каллиграфы пользуются Adobe Illustrator, и потому теперь я не вижу ни одного реального клочка бумаги с комиксом.
Хотя сама суть работы редактора комиксов осталась прежней. Редактор – это руководитель. Управляющий. Координатор. Когда система отлажена, редактор занимается следующим:
- устанавливает сроки сдачи материалов;
- обсуждает со сценаристом проект еще до начала работы (в случае, если это входит в его обязанности);
- напоминает через пару недель автору, что срок по сценарию уже горит;
- получив сценарий, вычитывает его, проверяя содержание и соблюдение канона. Просит переписать, если есть такая необходимость;
- наконец правит самый последний вариант сценария и отправляет его художнику;
- теперь напоминает о сроках уже художнику;
- забирает готовые рисунки;
- сверяет рисунки со сценарием: не противоречат ли они друг другу, понятна ли история из иллюстраций. Требует переделать, если необходимо;
- передает все материалы колористу, устанавливает сроки и отдает все необходимые референсы;
- указывает на законченных страницах места расположения звуков и пузырей с репликами;
- отправляет страницы со всеми пометками каллиграфу и снова устанавливает сроки;
- пересматривает раскрашенную версию на наличие очевидных ошибок в раскраске и грубые ошибки повествования (как пример, ночь, раскрашенная под день);
- еще одна вычитка всего проекта после того, как каллиграф закончил свою работу. Редактор проверяет расположение всех надписей и целостность повествования;
- отправляет финальный вариант комикса сценаристу и художнику, чтобы они при необходимости внесли свои замечания или нашли ошибки, которые проглядел редактор;
- где-то в середине этого напряженного процесса вдруг вспоминает и задается вопросом: «А какого черта там тянет иллюстратор с обложкой?»
- требует с художника обложку (или даже несколько), чтобы убедиться, что фирменный стиль сохранен и иллюстрация достаточно потрясающая, чтобы не слиться со всем, что выходит;
- наконец-то последняя проверка, на этот раз ищет самые очевидные и грубые ошибки, которые можно было проглядеть при шлифовке деталей: не располовинились ли развороты и сделано ли все правильно;
- оповещает типографию о готовности книги;
- наконец убеждается, что всн сделано как надо, получив первый экземпляр из типографии.
Закончили. Повторить.
Помимо всего этого редактор держит руку на пульсе творческого процесса и собирает настоящую коллекцию объяснительных от команды авторов, пишет анонсы для каталогов, стараясь при этом не раскрыть чего-то заранее. В то же время редактор не теряет связи со своей командой, чтобы успеть поддерживать, где нужно, энтузиазм, а где нужно подрезать крылышки зазвездившимся товарищам, не забывает напоминать всем о сроках и еще много-много чего. Уверен, найдется еще с дюжину самых разных вещей, которыми мне и другим редакторам приходится заниматься каждый день. Очень может быть, я сгустил краски, с другой стороны, я не могу представить, как я или кто-то еще проходит через все эти пункты на протяжении 9-10 проектов и при этом умудряется не свихнуться.
Но все это лишь рабочие вопросы. Возможность заглянуть по ту сторону кулис для тех из вас, кто этого не знал, но любопытствовал. Даже орангутан сможет стать редактором, следуя вышеизложенному рецепту, но это все не сделает его хорошим редактором. Нет в этом списке того, что делает обычного редактора хорошим.
Секрет же в том, чтобы не путаться под ногами, насколько это возможно.
Работа редактора – облегчать творческий процесс, но никак не управлять им. Конечно, в любой момент сценарист, художник, каллиграф или кто-то еще может нуждаться в совете или попросить направить работу. Однако вы должны понять, что при должном поощрении человек может сделать все намного лучше, и в такие моменты вам нужно быть там и воодушевить его. Нужно. И эта работа остается одинаковой независимо от проекта: будь то «Бэтмен», где вы следите за творческой работой наемных авторов, или же оригинальный проект, где вы выступаете наемным редактором (как например «30 дней ночи» Стива Найлса).
Конечно, проще участвовать в авторских проектах, где от вас требуется лишь следить за стабильностью работы: все по графику и без сбоев. С другой стороны, если вы наняты DC, Marvel, Dark Horse или BOOM! и держите в руках рычаги управления процессом, то отлично настроив свою работу с самого начала, вы сможете отпустить поводок и довериться своим подчиненным. Чем меньше вы берете на себя рутиной работы, тем больше энергии вы можете вложить в миллион других мелочей, которые вам приходится делать в течение дня.
Если что-то показалось вам неправильным – диалог вам непонятен или голова этой девушки выглядит огромной, или еще что – да, непременно говорите об этом. Но во имя всего святого, крепко-накрепко запомните, что первостепенная задача редактора – всеми доступными способами помочь авторам рассказать их историю, а не заставить их рассказать ВАШУ историю. Чем лучше редактор, тем меньше размер его эго. Худшие же считают, что их работа заключается во внесении изменений, и если они не внесли хотя бы пару правок, то получают свою зарплату зря. В любой творческой среде найдутся такие персонажи, и все они отвратительны. Если авторы не имеют четкого представления о том, что вы от них требуете – это только ваша вина. А если они не способны выполнить все так, как вам нужно, то это ваш просчет в выборе исполнителей и нужно идти на новую охоту за талантами. В редком случае, вам как редактору удастся избежать внесения каких-либо изменений или правок, и вы имеете на это право, но точно знайте, что вы делаете перед тем, как что-то менять.
Вот первое правило неприкосновенности для редакторов от Марка Уэйда и для него в том числе: никогда не говорите о проблеме до того, как у вас появится ее решение. «Мне это не нравится, начни-ка сначала» – безумно бесполезный подход. Не обязательно, чтобы ваше решение проблемы было идеальным. Вы всегда можете доработать его, обсуждая с командой. Необходимо точно понимать и обозначать, что именно по-вашему не так, а после вы выслушаете точку зрения своей команды, вместе выработаете решение, если они не согласны с вашим. Хорошенько все обдумайте, если кроме вас никто не видит изъянов, и будьте готовы к тому, что придется признать правоту команды, если они убедительно докажут, что правы, потому что, если вы работаете с действительно талантливыми людьми, то такое случается. Годами я работал с отличным редактором, у которого была одна малоизвестная черта: его прицел на ошибки был сбит страниц на пять. Каждый раз, когда он звал меня, чтобы обсудить что-то беспокоящее его в сценарии, ошибка всегда пряталась в совершенно другом месте. Первые несколько раз, когда нам довелось работать вместе, я слушал его критику, но не видел в ней никакого смысла, однако, когда мы начинали это обсуждать, мы приходили к выводу, что проблема пряталась раньше по сценарию или позже. И я приноровился к этой особенности: когда он говорил: «с этой сценой что-то не так», я думал: «На самом деле, с этой сценой все в порядке, но если его что-то беспокоит, это явный признак того, что где-то что-то точно не так». Далее я выяснял, что нужно починить в комиксе, и мы оба были счастливы. Но все-таки важным моментом я считаю то, что даже если прицел его был сбит, он старался объяснить, что не так, и это помогало мне быстрее найти ошибку. А вот подход «Ну я не знаю, что здесь не так, просто попробуй еще разок» совершенно бесполезен.
Вот второе правило неприкосновенности для редакторов от Марка Уэйда и для него в том числе: если вы собираетесь внести изменение, то это должно сделать историю, черт возьми, лучше, а иначе заткнитесь. «Разве не лучше будет…» – четыре слова, которые чаще всего приносят больше вреда, чем пользы. «Разве не лучше будет сделать всю историю в форме воспоминаний?», «Разве не будет лучше дать ему собаку-робота?», «Разве не лучше будет обрезать историю Супермена, чтобы показать, как Чудо-Женщина делает бутерброд?», «Разве не лучше будет сделать эту сцену похожую на мой любимый эпизод «Звездных войн»? Ответ: «Нет». (И да, все это мне в самом деле предлагали. Да, может быть, и не про бутерброд говорили, но идея была еще глупее.) Если вы предлагаете внести какие-то изменения без четкого понимания того, как это повлияет на всю историю в целом, – промолчите. Помимо этого, если вы входите в 12% редакторов, которые не понимают, о чем я тут говорю, прошу, найдите другую работу. Я не утверждаю, что любой сценарий, любая реплика, любой рисунок или выбор цветов идеальны и являются драгоценными камнями, которые нельзя трогать. Каждому, кто работает в творческой среде, требуется человек, который бы поглядывал ему через плечо, чтобы вовремя остановить, когда автор не замечает, что его уносит не туда, как бывает с любым из нас. Но хороший редактор знает, что единственная правка, которая достойна борьбы за нее, это та, что сделает историю лучше. Если же вы как редактор не способны отстаивать свою точку зрения на правку, тогда вы пошли работать не туда.
Неважно, работает ли команда над чем-то оригинальным или же создает продукт для большого издательства, – никто не хочет чувствовать себя творческим подневольником. Позвольте им проявить свою креативность, в этом и заключается их работа. Ваша же работа заключается в том, чтобы добиться от них лучшего, на что они способны или же заменить их на тех, кто сможет соответствовать стандартам издания. Потому помните всегда самый важный вопрос: «Сделает ли это историю лучше?»
BORDERLANDS КОСПЛЕЙ
МОКСИ
Мокси можно описать несколькими словами: похотливая, опасная, сексуальная. Мокси любит насилие, бойню и при этом сама с малых лет является искусным бойцом. Скромность не имеет ничего общего с Мокси, особенно когда дело доходит до секса. О её похождениях слагали легенды, а список её бывших просто огромен! При этом в него входят такие легендарные личности как Мистер Шэнк, Маркус Кинкейд, Мордекай, Красавчик Джек и многие другие, включая женщин.
Мокси всегда разговаривает с мягкой, игривой интонацией. Несмотря на её пристрастие к насилию, она бывает очень дружелюбной и чуткой. Мокси часто помогает героям игры, обычно аргументируя это тем, что герой ей понравился. Однако, за сценическим образом и материнской заботливостью скрываются холодная расчетливость и одаренный механик.
Прозвище Мокси (англ. Mad Moxxi) и название ее первой арены (англ. Underdome) являются отсылкой к кинофильму «Безумный Макс 3: Под куполом грома» (англ. Mad Max Beyond Thunderdome).
Косплей, как обычно - дальше.