MASS EFFECT КОСПЛЕЙ
КАСУМИ
Касуми Гото (Kasumi Goto) — известная воровка, находится в галактическом розыске за ряд крупных краж. Касуми очень скрытна, что соответствует ее профессии. В Mass Effect 2 появится после установки DLC «Касуми — Украденная память». Не входит в основной состав экипажа "Нормандии", но очень любима фанатами - вроде бы даже письма те писали разработчикам, чтобы те сделали ее возможным романтическим увлечением главного героя в третьей части. Однако же, отягощенная несчастной любовью воровка в ходе второй части испытывает интерес только к нигре-моралофилу Джейкобу, а в третьей так и вообще не является основным участником экипажа.
В прошлом Касуми украла у «Цербера» множество ценных вещей. Системы сигнализации, ДНК-кодеры, а также масса других различных защитных механизмов были взломаны, причем в «Цербере» так и не поняли, каким образом. В 2185 году она украла несколько произведений искусства на Цитадели и прототип преобразователя омни-геля на Иллиуме. В «Mass Effect 3» появляется во время поисков «крота» в посольстве ханаров, причем с готовностью помогает СПЕКТРу Йондаму Бау, который всего лишь хочет изъять у нее краденное. При условии, что Касуми была лояльна в Mass Effect 2, она прикрывает следы ложной смертью. В случае, если ее лояльность не была завоевана, Касуми, нейтрализуя вирус Жнецов, погибает. Симпатичная, стройная, загадочная - в общем, интересный выбор для косплея. Только стройная и подтянутая фигура приветствуется - любая прочая в обтягивающем плотном костюме Касуми выглядит бредово.
Косплей, как водится ниже.
ИГРОЖУР
GAME.EXE
Он же ПФЬУ.УЧУ, он же ИГРА.УЧУ, он же Счастливый УЧУ, а также Первый Межгалактический Журнал. Родился под именем «Магазин игрушек» в марте 1995, умер как «Game.exe» в июле 2006. Пользовался огромной популярностью среди русских игродевелоперов, русских игровых журналистов и эстетствующих студентов.
Одна из небольших странностей журнала - свирепая, хотя и несколько односторонняя, война с так называемым игрожуром - то есть, фактически, со всей российской и украинской игровой журналистикой вместе взятой. Большинство представителей игрожура встречало эти статьи с одобрением, плавно переходящим в дикий хохот, а журнал читало и завидовало. В последние годы жизни журнал избавился от впитанной им с молотком матери (главреда Игоря Исупова) ненависти к консолям. После ухода Исупова с поста главного редактора издательство «Компьютерра» сделало попытку возродить .УЧУ в качестве еженедельной lite-версии с урезанным тиражом/объемом и низкого качества бумагой/версткой/всем остальным. В силу данных обстоятельств летом 2006 года журнал закрылся уже навсегда.
Некоторые авторы .УЧУ впоследствии нашли приют в уютненькой «Стране Игр», другие - в русской компании «Новый Диск» (оно же — «Русская Нинтенда»), кое-кто заведует отделом игр в журнале «Афиша». Умеренно доставляющий портал Кино-Говно.ком, к слову, был запилен выходцами из журнала.
Многие считали журнал еретическим, особенно «Игромания» (ее экс-издатель и по сию пору производит тонны ненависти в сторону .УЧУ); некоторые люди считали его журналистов «дебилами, придурками, больными и просто обожравшимися грибов субъектами с деформированной психикой». (с) Именно этот журнал стал первым литературным компьютерным изданием, про который даже писались дипломные работы на филфаке. А еще именно эти люди ввели в обиход такие слова, как «дорредакция», «дрочитатели», «учу-человек», «пфью.учу», «казуал» и несли прочий прекрасный юмор в массы.
Помимо сомнительных нововведений, перечисленных в предыдущем абзаце, следует отметить объективную насыщенность текстов УЧУ:
1) Рефлексией (то есть анализом того, зачем писать об играх, как и для чего их делают и вообще зачем они нужны — а также есть ли в них признаки искусства);
2) Культурными аллюзиями, рассчитанными на спецпублику, смертельными дозами;
3) Успешным использованием стилистической и лексической игры;
4) Живительным (до поры до времени) снобизмом, подкрепленным нехилым евгеническим отбором авторов;
Вследствие этого в средне-поздний период добрая четверть площади журнала могла быть посвящена аналитическим материалам на тему разработки игр (по тому же принципу, по которому серьезные журналы о кино публикуют много материалов о технологии, длинных интервью с создателями и прочего анализа), а также колонкам, написанным в жанре эссе. В целом же тексты УЧУ ярко и выгодно отличались от прочей сделанной по шаблону новости-обзоры-прохождения-читы-железо игромакулатуры - злободневностью, стебом и богатством языка. Чем, собственно, журнал себя и похоронил, ибо его ЦА (целевая аудитория) слабо пересекалась с большей частью ЦА описываемых игр.
Также стоит отметить временами отличное наполнение CD и DVD, прилагаемых к журналу. По сути, для людей эти диски были тем же, чем сейчас для нас являются культурные блоги: на них можно было найти не только демо-версии известных игр, но и инди-разработки (задолго до того, как было объявлено об «инди-революции»), интересные флэш-клипы и даже литературу.
Помимо всего вышеперечисленного, журнал отличался неустанно поддерживаемым культом редакции. Прочитав пару номеров, читатель начинал свободно ориентироваться в сложных отношениях между членами творческого коллектива. Отдельно стоит рассказать о дизайне описываемого издания; ему уделялось значительное внимание, так что порой каждые несколько месяцев происходил полный ребрендинг плашек, виньеток и даже менялась ориентация текста на страницах.
В целом журнал можно отнести к плеяде журналов-художественных проектов, которая заглохла с наступлением сытых 2000-х. Сегодня он доступен в виде архива на некоторых ресурсах. Если кратко: Game.EXE был первым, и строго говоря, единственным журналом об играх, который пытался иметь самостоятельную литературную ценность. То есть, теоретически, развлекать он мог даже если не играть ни в одну из описываемых игр. Причем, лучше было в них и не играть - велик риск был обнаружить нечто прямо противоположное тому, что было прочитано в рецензии.
Слушай !моя лялька заболела Детроит!или чо за игра ??есть тут у тебя почитакать?стоит тратить деньги или где?)
Слушай !моя лялька заболела Детроит!или чо за игра ??есть тут у тебя почитакать?стоит тратить деньги или где?)
— Тигра конопатаяО, ну как тебе сказать, это игра в жанре такого интерактивного кино. То есть минимум самостоятельного геймплея, в основном диалоги и многовариативность сюжета плюс отрендеренные ролики на движке игры. Геймплей же в основном аля походи, подбери, найди улики и т.д. В плане технологическом игра неплоха, но в сюжете имхо много дыр и общая мораль какая то странноватая. Играть можно, в общем, но мне вот больше Hellblade: Senua's Sacrifice понравился из последнего пройденного.
Вот по Детроиту немного материалов.
Это про русскую локализацию
А это общий обзор. В принципе, все разобрано.
А вот трейлер Hellblade))) Оцени разницу, что называется)
ИГРОВАЯ ПРЕССА, ИГРОЖУР - ЧТО ТАКОЕ, С ЧЕМ ЖРУТ?
До появления YouTube, до возникновения Stopgame, Канобу, IGN и других просветителей в мире игр, до того, как мы познакомились с Бонусом и Гамовером, уже существовала в России игровая пресса.Да, куцая, да, еще не слишком популярная, потому что битая девяностыми страна больше думала о том, как заработать на пожрать, нежели о том, во что бы поиграть, но все-таки – существовала. Представителей ее в лучшие времена насчитывалось в итоге десятки, но до нашего времени добрались только самые живучие и непотопляемые, пережившие 98-й и 2008-й, сожравшие или просто перетерпевшие многочисленных конкурентов. Попросту - самые популярные и денежно успешные.В данный момент наиболее известными остаются «Игромания» и «Навигатор Игрового Мира» (в общем то, и единственными по-настоящему живыми и действующими). Огромное количество игровых журналистов из других, закрывшихся изданий, в итоге влилось в стройные ряды их авторов и в свою очередь, они произвели на свет многих деятелей игровой индустрии, в том числе работающих на перечисленных в начале поста игровых порталах.
Не секрет, что в нашей стране достаточно долгое время все технологические новинки появлялись и массово осваивались гораздо позже, чем на Западе. Нынешнее поколение уже и не знает, что такое «модем» и как так может быть, что пока сидишь в сети - не можешь звонить с домашнего телефона. Да многие уже и не знают, что такое «домашний телефон», что тут говорить. Это ни в коем случае не старческое ворчание – просто констатация фактов. Сначала нам был в диковинку интернет в принципе, потом - безлимитный интернет, с появлением которого получение необходимой информации о той или иной игре стало лишь вопросом степени неумения или умения пользователя эту информацию искать. Так вот, пока Россия осваивала интернеты, игровая пресса жила и здравствовала. Когда интернеты были освоены и стали шириться и зохавывать все больше пространства и мозгов, она покряхтела, частично переползла в них, частично поотмирала, но жить осталась. Кризисы 1998 и 2008 годов сделали большую часть работы по уничтожению игровой прессы в России – многие издания подкосила финансовая недееспособность, ибо известно даже идиоту, что на голом энтузиазме далеко не уедешь. Однако, как я говорил раньше, самые стойкие и упертые (или упоротые, как больше нравится) остались у руля и ныне здравствуют.
В последующем за этим постом цикле небольших обзоров я постараюсь охватить самые значимые для российской игровой прессы издания, их прошлое и настоящее. Под раздачу попадут как действующие, так и почившие, как давно разложившиеся, так и еще недавно остывшие. А сейчас хочется поговорить еще об одном явлении, а вернее термине, этой самой игровой прессой порожденном. Где то посередине между появлением первых российских игровых журналов и началом массового исхода их из конкурентной среды, возниклотаинственное слово «Игрожур». Так что это такое, с чем его едят? Попробуем разобраться.
Изобрел это слово в 1999 году журналист Кирилл Алехин. Обозначало оно, собственно, всю тусовку, сложившуюся в ту (1998-2000 гг.) пору вокруг журналов Навигатор Игрового Мира, Игромания, Виртуальные Радости, Великий Dракон, MegaGame и Страна Игр, а также некоторых других, появившихся позже и в настоящее время не выходящих.Термин был введен в обиход журналом GAME.EXE, но, в силу сурового конфликта между Алехиным и главредом .EXE Игорем Исуповым, превратился в уничижительный термин: «Мы (Game.exe) все в белом, а все кругом гопники и Арею слушают».
Впоследствии знамя борьбы с игрожуром подхватил Андрей Ом–блогериборзописецпостпубертатного возраста, борзопишущий о таком недостойном мужчины развлечении, как видеоигры. За время работы в журнале «GAME.EXE» ничем не защищенный мозг Андрея был выжжен агрессивным обаянием главреда Исупова, что впоследствии привело к катастрофическому скачку Чувства Собственной Важности, превратившему кичащегося пендосской визой ростовского пацана в ЖЖ-клоуна, борющегося с игрожуром вообще и читающей Игроманию«школотой» в частности.
Вопрос тут и сложный, и простой одновременно. Трудно согласиться с мнением, что все представители игрожура – станочники без соответствующих навыков, удовлетворяющие запросы геймерскойшколоты в свойственном ей стиле. Среди этих журналистов достаточно настоящих профессионалов, которых интересно почитать и эстетствующим задротам, носящим шарфики и онанирующим на черно-белые фотографии Джармуша. Я лично предпочитаю что-то среднее, не скатывающееся в унылое рефлексивное говно, но в то же время не старающееся подстелиться под массовую ЦУ (Целевую Аудиторию). Однако, война с «быдлоавторами» в итоге вылилась в нечто обратное и получили те, кто боролся как раз на выходе то, против чего они боролись. А именно то, что в настоящее время понятие «игрожур» носит скорее негативный характер, а большинство известных и толковых игровых журналистов давно стали главными редакторами, издателями или вообще сменили род деятельности, а на смену им пришли те самые задроты в балахонах Арея и с именами вроде -=DeathKnightFromHell666=-, незнакомые с историей игровой индустрии, с технологиями производства и внутренним устройством игр и неспособные связать двух слов, которых «борцы» и бояись.
В общем и целом, рядовой игрожурский состав стал являть собой именно то, что так не любят «воинствующие эстеты». Настоящий игрожур как правило юн, прыщав, сутул, всей душой болеет за отечественные журналы, крайне серьезен и не допускает в своих текстах никаких намеков на иронию, художественные приемы и прочие изощрения, зато полон энтузиазма и готов работать бесплатно, за идею. Еще он ненавидит отечественных разработчиков, постоянно обвиняя их в желании «срубить бабла», надругавшись над лучшими чувствами игроков. Некоторые игрожуры подрабатывают сочинением текстов для задних обложек дисков, благодаря чему последние блещут высотами стиля и разнообразием.
Как и для всякого среднего журнализда, знание темы, эрудиция и грамотность игрожуру не обязательны и даже вредны. Особой доблестью считается написание статей на основе форумныхтредов, описаний на коробке с диском и заочные обзоры типа «мне Мойша по телефону напел». Не слишком способные игрожурыв конце-концов понимают, что денег им все равно не заработать и идут на нормальную работу.Печали добавляет и тот факт, что теперь более опытные игровые журналисты сознательно пишут в прыщаво-задротском стиле. Целое поколение, воспитанное на журналах о графике, геймплее и мясистых молочных железах главной героини, скорее всего уже не способно воспринимать информацию в каком-либо другом виде. Внезапное осознание вины за разжижение детских мозгов может очень сильно подорвать продажи печатных изданий из-за потери целевой аудитории, что, понятное дело, никому не выгодно. Поэтому приходится беседовать с дебилами на языке дебилов.
Большинство обзоров в игрожурналах и на сайтах очень похожи. Стандартная схема такова: эпиграф (из песни группы Арея), вступительная часть (рассказывает о том, как представитель издательства под музыку радио Шансон поехал на автобусе Мосгортранса на завод сдавать мастер-диск), историческая справка (если автору больше пятнадцати лет и он помнит первую часть обозреваемой игры), затем описание игры и впечатления автора, чуть более, чем наполовину состоящие из шаблонных фраз типа «игровой процесс не отличается особой оригинальностью», «монстры не могут похвастаться обилием полигонов», а в конце подводится краткий итог и выдается оценка, которая, примерно в 70% случаев звучит, как «крепкий середнячок». Игрожурский язык крайне однообразен и напоминает речь мелкого советского чиновника лет пятидесяти (даже если автору 15), все статьи состоят из штампов и готовых фраз, что вполне объяснимо - литературный багаж большинства игрожуроввесьма ограничен. Более опытный, матерый игрожур всегда использует over 9000 вводных слов, вовсе ненужных сложных оборотов и прочей воды, способствующей увеличению числа знаков (и пропорциональному увеличению гонорара, который у игрожуров весьма невелик). Впервые отправившийся в заграничную командировку, игрожур забывает о ее цели и тщательно описывает что и где он ел (ВНЕЗАПНОЕ столкновение с едой, непохожей на бомжпакеты и пельмени вызывает у игрожура культурный шок) и чем поили на презентациях.
Позиция разработчиков по отношению к игрожурам вполне определенная: взрослые дядьки ходят на работу, делают игры, вкалывают внеурочно, тратят много денег на лицензирование иностранных проектов, а потом малолетний дебил клеймит их детище «крепким середнячком» c «малоинтересным игровым процессом». С некоторых пор считается, что оценки в прессе не влияют на продажи, но все равно неприятно, когда ленивый обозреватель не проходит далее первого уровня, после чего объявляет игру унылым говном и упрекает авторов в обмане покупателя и отсутствии в игре обещанных фич (которые доступны со второго уровня).Несмотря на незначительность оценок, многие разработчики признают, что публикации до релиза помогают поддерживать интерес игроков, поэтому для контроля над прессой существуют PR-менеджеры, которые общаются с игрожурами, дарят им ценные и не очень подарки, кормят обедами, приглашают на презентации. Все это призвано создать необходимые «информационные поводы», а, возможно, и сделать так, чтобы игрожур хотя бы проинсталлировал игру, прежде чем пуститься в рассуждения об «игровом процессе». Кроме того, многие компании мудро поручают PR красивым женщинам, а так как среднестатистическийигрожур видел женщин только в порно, общение с самкой делает игрожура согласным на многое.
Впрочем, взрослые дядьки периодически клепают такое, что никакие халявные полдники не могут исправить, что, конечно, не оправдывает штампов об игровом процессе. Ну вот, теперь ситуация с игровой прессой и игровой журналистикой в России стала немного более понятной и можно приступать к разбору более конкретных случаев. Но – поз