THE GAME AWARDS 2015
Объявлены обладатели премии "The Game Awards 2015", которой отмечаются главные достижения игровой индустрии в уходящем году. Лучшей игрой года признана мультиплатформенная RPG "Ведьмак 3: Дикая охота", созданная польской студией CD Projekt RED по мотивам произведений писателя Анджея Сапковского. Сама студия одержала победу в номинации "лучший разработчик".
Лучшей игрой для мобильных устройств стала приключенческая пошаговая стратегия "Lara Croft Go". Награду за лучший саундтрек получили создатели игры "Metal Gear Solid V: The Phantom Pain". В категории "лучший шутер" премия досталась игре "Splatoon", разработанной компанией Nintendo для устройств Wii U. В категории "лучшая приключенческая игра" победа присуждена "Metal Gear Solid V: The Phantom Pain".
Лучшей ролевой игрой 2015 года назван "Ведьмак 3: Дикая охота". Среди файтингов лучшей признана игра "Mortal Kombat X". В категории "лучшая семейная игра" трофей достался "Super Mario Maker",а в номинации "лучшая спортивная игра" победу одержала "Rocket League". Лучший мультиплеер был зафиксирован у игры "Splatoon".
Самой ожидаемой игрой признан научно-фантастический космический симулятор "No Man’s Sky" компании Hello Games, который будет представлен в 2016 году.
Источник: The Game Awards
ПУТЕВЫЕ ЗАПИСКИ С ДОРОГИ ЯРОСТИ, ЧАСТЬ 1
Вот и довелось мне наконец то пощупать мягкое подбрюшье проекта, к которому уже давным-давно тянулись мои загребущие ручонки - игре по знаменитой вселенной "Безумного Макса", да еще и с самим Максом в роли главного героя. Способствовали ускорению моего знакомства с проектом скидки Steam, которые наконец то снова стали привлекательными, по сравнению с унылой более чем полностью летней распродажей. Тем более, пост об этой игре был одним из первых, с которых начиналась эта тема, много-много страниц назад. Так что, можно сказать, что эта встреча прямо таки судьбоносна!
Игра встречает нас отлично стилизованными под постапокалиптический мир заставками, открывающим действие вводным роликом и невероятно стильными титрами под завораживающий саундтрек, вызывающий мурашки вдоль позвоночника Нас без лишних рассусоливаний начинают вводить в суть действия - дают доступ к базе биографий, описаний средств передвижения и коллекций и учат пользоваться необходимыми для выживания подручными средствами.
Например, у нас имеется фляга, которую можно наполнять из накопителей для воды и других мест, где может храниться заветная в пустынном мире влага. Попивая из фляги, Макс восстанавливает энное количество "жизней", в зависимости от степени ее заполненности, что естественно. Компанию нам почти сразу составляет собака, но еще неясно, будет ли она сопровождать нас в бою и какую пользу это четвероногое принесет Максу. Вполне может оказаться, что это та самая псинка, которая была спутницей Макса в фильме "Воин дороги".
Графика в игре красива, пусть и не блещет элементами "некст-гена", по крайней мере пока что. Быть может, в городе или в процессе гонок по пустыне все будет смотреться иначе. Как бы то ни было, ролики на движке игры - впечатляющи, анимация убедительна, а пейзажи зачаровывают своей красотой. Первые драки показали некоторую схожесть с играми вроде Shadow of Mordor или серии Batman от Rocksteady. Основной упор делается на вовремя поставленных блоках, контратаках и связках различных приемов. В процессе сражения можно использовать и огнестрельное оружие, эффектно разряжая его в рожу противникам. И не только в рожу.
Интересно работает взаимодействие с окружающей средой. При попадании под потоки стелющегося над землей песка снижается дальность видимости, в драке трясется камера, а при приближении к источнику огня нам дают понять, что герой ощущает идущий от него жар - экран краснеет а потом так и вообще можно поджечь себя - не очень приятно. В определенных местах можно зажимать кнопочку "X", чтобы вызвать меню с описанием локации и тех вещей, которые мы можем на ней найти. Достаточно удобно для обыска на наличие ништяков. Предметы, которые можно подобрать, заботливо подсвечиваются, чтобы мы не пропустили их в мешанине красочного хлама.
Паркура в игру не завезли. Да, мы можем забираться на различные выступы, атакавать врагов сверху и так далее, но такого, что мы видели в уже упомянутых выше Batman и SoM мы не увидим - у игры не та ориентация, чтобы позволить Максу скакать по крышам аки обезьяна. Зато дадут покататься! Почти в самом начале нам уже позволяют проехаться на стареньком багги, чтобы оценить физику вождения. Машинка весело подпрыгивает на кочках, ее заносит на барханах, а пассажир и водитель подскакивают и мотаются из стороны в сторону при каждом резком маневре - как я и думал, эта часть игры на высоте. По крайней мере пока что. На этом вводную часть и закончим. До следующей встречи на дороге ярости))
земледвиг..! ))))))))))) кто это придумал?))) наверное тот, кто забыл слово бульдозер )))))))))))))))))
земледвиг..! ))))))))))) кто это придумал?))) наверное тот, кто забыл слово бульдозер )))))))))))))))))
— Б@н3айА чего бы нет - у них же там свой собственный жаргон))) Я не удивлюсь если увижу еще какой-нибудь "почвоклад"
SILENT HILL - ЧТО ТАКОЕ С ЧЕМ ЕДЯТ?
Silent Hill - серия компьютерных игр в жанре survival horror, ставшая культовой и сильно повлиявшая на развитие жанра, и игровой индустрии в целом. Только, в отличие от точно так же заявленного Resident Evil серия это действительно очень horror. Она является одной из самых известных и популярных в истории игровой индустрии и ушла далеко за пределы игр, породив целую вселенную, с фильмами, комиксами и книгами по своим мотивам. Ранние игры серии принадлежат к наиболее ярким представителям жанра, во многом определившим его развитие. Каноничными считают первые три части, но для меня лично лучшими всегда были и, судя по закрытию намечавшегося проекта SilentHills, будут вторая и четвертая, поэтому именно на них я остановлюсь подробнее. Кто захочет узнать больше – прошу пожаловать в видео с подробными описанием всех игр серии, которые я выложу после статей о них, и о фильмах по ним.
Действие большинства частей серии происходит в вымышленном городе Сайлент-Хилл. Игры создавались под сильным влиянием литературы ужасов, в частности, жанра психологического хоррора. Среди более ранних представителей жанра они выделяются яркими многоплановыми сюжетами и мрачной, пугающей атмосферой; персонажи серии Silent Hill - не герои боевиков, а рядовые обыватели, поэтому они не мастера в обращении с оружием и не могут откручивать монстрам головы ловким ударом ногой с разворота. Иногда единственная возможность выжить в играх серии – спасаться бегством.
Основой концепции Silent Hill является так называемая субъективность восприятия. Каждый видит окружающий мир и воспринимает его согласно своим собственным убеждениям, вере, принципам и тараканам, блуждающим у него в голове. Другой важной составляющей концепции является идея о том, что любые эмоции - это своеобразная энергия. В связи с первой они порождают сеттинг игры, завязанный на воплощении в реальность собственных эмоций и самоощущения.
Негативные эмоции несут в себе наиболее мощный психоэнергетический потенциал. Особенностью такой энергии является свойство впитываться в пространство, предметы, строения. Такое мы видели, например, в фильме «Проклятье», где боль и ярость, выплеснувшиеся во время убийства взбесившимся мужчиной его жены, сына и даже обычного кота, превратились в инфернальный «вирус», уничтожавший любого своего носителя и передававшийся от человека к человеку подобно чуме. Так и «Сайлент Хилл» в игре впитал огромное ее количество - это связано с тем, что в нем в течение десятилетий по разным причинам страдало и погибало множество людей.
Этот запас «темной» силы влияет на каждого, кто оказывается рядом с городом. И если человек, попавший под влияние города, хранит в своей душе затаенный грех - то сила, накопившаяся в городе, мгновенно воздействует на него, и все страхи человека начнут принимать условно материальную форму, рисуя перед ним самые реалистичные и самые ужасные видения. Эти видения могут материализоваться до такого состояния, что станут объективной реальностью человека и будут представлять опасность и для него, и для тех, кто волей-неволей разделят с ним его кошмар.
В разных частях игры нам самыми разными способами - визуальными, звуковыми, музыкальными и другими - демонстрируется, какие формы может принимать искаженное восприятие людей. Сюда относятся и образы игровых «монстров», нарисованных подсознаниями персонажей, а также странные головоломки игры, которые являются лишь вымышленными преградами, связаными со стремлением создателя данного подсознательного мира ограничить свободу главного героя. Те же самые монстры могут быть аватарами определенных черт очередной жертвы Сайлент-Хилла, ее пороков или приписываемых ею самой себе слабостей. Похоть, бессилие, злоба и другие.
Сюжетно напрямую связаны только 1-я и 3-я части, но связи и отсылки более поздних игр к более ранним присутствуют во всей серии.
По ссылке ниже - подборка концепт-артов к серии игр, а чуть дальше и чуть позже - более или менее подробное ее описание.
Новый постер Дэдпула. Стеб по-прежнему не знает границ)
И вот вам для поправки психики очередной косплей Черной вдовы) Любит ее народ)
Немного смешных картинок про самого крутого чувака-2016)
Чев, если они уже были, извини, пожалуйста. Я пролистала сколько-то страниц назад, но не нашла.
— kakapoНе было, так что респект! Да если бы и были - почему нет?!
Обожаю Дэдпула, его выходки реально рвут шаблон)