ТЕРРИ МУР
Мур родился в Техасе, и вырос в Южной Америке, Африке и Англии. Начал рисовать комиксы, когда ему было восемь, когда исполнилось тринадцать - научился играть на электрогитаре. Работая музыкантом, познакомился с будущей женой. Когда они решили создать семью, Муру пришлось задуматься о более серьезной и стабильной работе, и он стал редактором. Позже, перешел в мультипликацию. Печатается в основном самиздатом.
(К) – корреспондент
(Т) – Терри
(К) Мистер Мур, вы — один из самых впечатляющих примеров американскогоинди-паблишинга. Все ваши лучшие комиксы вы уже много лет издаете под собственным лейблом Abstract Studios. Как так получилось? И почему вы решили издавать Strangers in Paradise самостоятельно?
(Т) Я начал издавать свои комиксы в 1994 году: в то время так поступали многие авторы, и я бы даже сказал, что в США тогда сформировалось целое движение инди-паблишеров. Я подружился с несколькими независимыми издателями, и они мне очень помогли: рассказали, как начинали бизнес, дали пару-тройку полезных советов. Я рад, что выбрал именно этот путь: получил таким образом полную творческую свободу и смог пережить времена, когда мои книги продавались не очень хорошо. Если бы моим партнером было какое-нибудь крупное издательство, оно бы успело отменить мои серии уже сотню раз: их тиражи показались бы слишком скромными для большой компании. А так я был совершенно свободен и не мог быть уволенным откуда-либо. Правда, в избранном мной пути были и свои подводные камни: например, отсутствие рекламы. Мои комиксы нигде не рекламировались: все, на что я мог рассчитывать — это сарафанное радио.
(К) Можете суммировать свои ощущения: тогда, 20 лет назад, было проще публиковать свои комиксы — или напротив, интернет и краудфандинг позволяют сегодня независимым авторам находить большую аудиторию ценою меньших усилий?
(Т) Я думаю, в 90-х издавать комиксы было проще: тогда наша индустрия была гораздо сильнее и больше. Я сотрудничал с 17 дистрибьюторами — а сегодня дистрибьютор остался ровно один. Двадцать лет назад мои комиксы заказывали более 6000 американских магазинов, сегодня же их осталось менее 3000. И все, что они хотят продавать — это продукция Marvel. Я еще не пробовал краудфандинг… но, возможно, придется — если уж мир движется в этом направлении.
(К) Но вы не имеете ничего против краудфандинга?
(Т) Конечно, мне нравится идея поддерживать прямую связь между автором и меценатами. Они сыграли важную роль в развитии мирового искусства, так что краудфандинг — это, в целом, хорошая идея. При этом разные платформы предлагают разный подход: Kickstarterпредназначен для целевого финансирования конечных проектов, а Patreon позволяет людям поддерживать любимых авторов на ежемесячной основе. Это как иметь постоянную работу, получая зарплату от краудфандинга.Можно сказать наверняка, что люди продолжат развивать способы коммуникации между искусством и его аудиторией. Я лично очень надеюсь, что для этого появятся совершенно новые инструменты.
(К) Судя по всему, вы пишете очень много. У вас находится время на то, чтобы читать других авторов? И кто вас сильней всего вдохновляет?
(Т) Я могу найти время на чтение, но это должна быть по-настоящему впечатляющая, заслуживающая моего внимания книга! Из сегодняшних авторов комиксов я особенно уважаю Марка Уэйда и Джимми Пальмиотти. Но все же черпаю вдохновение за пределами комиксов — у романистов, мультипликаторов, ученых и музыкантов.
(К) В каком возрасте вы твердо решили, что хотите заниматься комиксами?
(Т) Уже в 10 лет я собирался при помощи комиксов зарабатывать себе на жизнь. Конечно, я понимал, что это не развлечение, а тяжелая работа с ежедневнымидедлайнами. Но, видя таких великих авторов, как Чарльз Шульц, не мог представить себе более достойный образец жизни. Я хотел рисовать комикс-стрипы и видеть свое имя в газетах. Но к тому времени как я вырос, та комикс-индустрия вымерла, исчезла — практически как Тираннозавр рекс.
(К) Я, конечно, не первый, не десятый и даже не сотый, кто говорит это, но не сдержусь: Strangers in Paradise — один из самых впечатляющих и трогательных комиксов, что я читал. Как вам это удалось? Вы писали его, основываясь на каких-то событиях из своей жизни?
(Т) Ну, не совсем. Я не могу взять комикс в руки и показать вам конкретные ситуации: мол, когда-то я делал это и еще вон то. Но StrangersinParadise действительно наполнен моими мыслями, наблюдениями, чувствами и жизненными вопросами. Не обязательно играть с трупом, чтобы написать «Франкенштейна».
(К) А есть вероятность, что вы вернетесь ко вселенной SiP и ее характерам в ближайшем будущем? Честно говоря, очень хотелось бы.
(Т) Да! Я непременно вернусь к этим персонажам в романе. Простите, больше никаких подробностей рассказать не могу: все еще совсем на ранней стадии.
(К) Я в свое время читал Echo сразу же после Strangers in Paradise, и меня здорово удивило, насколько разные у вас получились книги. Это уже была совсем другая история — более динамичная и фантастическая. Как вы ее придумали?
(Т) Я всегда интересовался наукой, особенно физикой и математикой. Закончив эпический SiP, я решил написать что-то более динамичное, компактное и обязательно в научно-фантастическомсеттинге. Так мне в голову пришла концепция девушки в бегах, к которой приклеена жидкая бомба. После этого я придумал теорию об атомной энергии и числе Фи, равном 1,618, и попытался сделать ее правдоподобной. Это доставило мне массу удовольствия! Я вдохновлялся популярными фантастами 50-60 годов, которые много писали о терраморфинге и переосмысляли Эйнштейновскую вселенную.
(К) Помню, ходили разговоры о том, что один из телеканалов купил у вас лицензию на производство сериала по мотивам Echo. Какие-то работы в этом направлении еще ведутся?
(Т) Да, права на экранизацию Echo на несколько лет были выкуплены продюсером, из этой истории так ничего и не вышло. Периодически я все еще слышу, что кто-то может быть в этом заинтересован, но уже не задерживаю дыхание в ожидании звонка из Голливуда. Если все мое творческое наследие ограничится книгами — я уже буду счастлив.
(К) Скажите, а почему главную роль во всех ваших комиксах играют женщины? Вы чувствуете, что знаете их лучше, чем мужчин? Я спрашиваю не просто так: у нас тут в России немножечко сложно обстоят дела с сексизмом, и я с трудом представляю таких же сильных и привлекательных (но не гротескных) женских персонажей в отечественных комиксах.
(Т) Ой, это очень неожиданно от вас слышать. Вы же знаете, что во всем мире русские женщины считаются очень сильными (в хорошем смысле) и невероятно привлекательными? У них потрясающая репутация в США и Европе. Даже не представляю, почему их не изображают в современных книгах именно такими. Насколько я понимаю, ваше прошлое до сих пор влияет на вашу культуру, но это ненадолго. Когда старики уйдут, возможно, многим предрассудкам наступит конец.Здесь, в США, нам не приходится ждать, пока старшие поколения со своими предрассудками уйдут — мы просто отодвигаем их в сторону. Американская культура все же еще молода, поэтому она развивается очень быстро. И культурные изменения происходят здесь гораздо быстрее, нежели это бывает естественным путем — от поколения к поколению. Это хорошо, потому что так мы быстро расстаемся с предубеждениями, но плохо для традиционной книжной индустрии! Господи Боже, нам удалось убить индустрию с тысячелетней историей менее чем за 10 лет!Отвечая на ваш вопрос о том, почему я пишу только о женщинах, отвечу так: потому что в мире и так уже существует огромное количество историй о величии мужчин. Но на что идут женщины, чтобы выжить на планете, переполненной мужчинами? Если вы посмотрите на ситуацию с этой стороны, то почувствуете ужас. Я не представляю, как им это удается: любить и не убить всех нас до последнего. Так что я пишу об этом скорее из любопытства, чем от какой-то мудрости.
(К) Не уверен, что дело в старых предрассудках: все же СССР дал права женщинам раньше, чем многие другие государства. Скорее, причина в современной пропаганде. Можно попросить вас напоследок дать пару советов тем российским авторам, которые готовы делать комиксы, отринув старые предрассудки, но боятся общественного неодобрения?
(Т) Прежде всего, вы должны понять, для кого пишете. Для тех, кто не согласен с вами? Или для тех, кто согласится с вами и ждет хорошую историю вроде вашей? У меня есть хорошая метафора: я часто думаю о своих комиксах, как о морских посланиях в бутылке, которые я отправляю в реальный мир. Если кто-то найдет это послание, и оно ему понравится, — это будет чудесно. Но самое впечатляющее в этом то, что люди непременно найдут его. Людям нужны хорошие истории, которые можно было бы обсуждать. И если вы не можете говорить о чем-то открыто, ваши истории — идеальное место, чтобы спрятать в них авторский месседж. Огромное число классических произведений западной литературы были написаны как метафоры того времени, в котором жили их авторы. И если вашмесседж напрямую общается с сердцем и духом читателя — вашу историю будут читать еще долго после вас, а сегодняшняя разгневанная толпа исчезнет. Это и будет вашим наследием.
SHOOTER: ФУНДАМЕНТ ЖАНРА
DUKE NUKEM FOREVER
Компьютерная игра в жанре 3D-шутера, разработанная компаниями 3D Realms и Gearbox Software, выпущенная в 2011 году для Microsoft Windows, OSX, PlayStation 3 иXbox 360. Входит в серию игр о приключениях Дюка Нюкема. И это очень плохо. Тут нужно учитывать очень долгую историю ее создания. Анонсированная в 1997 году игра привлекла к себе внимание прессы как связью с успешной игрой Duke Nukem 3D, так и амбициозными планами разработчиков. Тем не менее, разработка игры растянулась на многие годы. За это время «Duke Nukem Forever» неоднократно дополнялась и переделывалась. Вышедшая лишь в 2011 году, спустя 14 лет после анонса, игра получила смешанные, преимущественно низкие оценки критиков, хотя и снискала коммерческий успех.
Разработка DNF началась в 1996 году. Официальная дата релиза — 14 июня 2011 года в США и 10 июня во всем остальном мире (спустя 15 лет). Двумя основными разработчиками игры являлись Скотт Миллер и Джордж Бруссард. 6 мая 2009 года стало известно о том, что компания Take-TwoInteractive, владевшая издательскими правами на игру, прекратила финансирование разработчика игры — 3DRealms, в связи с чем проект был закрыт. 10 августа 2010 года в прессе появились сведения о том, что дальнейшей разработкой проекта займется компания GearboxSoftware, разработчик игры «Borderlands». Эти слухи подтвердились на выставке PennyArcadeExpo 2010 и игра через некоторое время «ушла на золото», то есть все-таки была выпущена.
Игра начинается в мужском туалете. Дюк мочится, а затем проходит небольшой брифинг с солдатами EDF (Earth Defence Force). Оказавшись на футбольном поле, Нюкем в одиночку сражается с инопланетным императором Циклоидом (Cycloid) и, убив, забивает его вырванным глазом гол (это явная отсылка на финал предыдущей игры).После победы на экране появляются финальные титры, камера отдаляется и становится понятно, что Дюк играет в видеоигру, находясь при этом в своем огромном особняке в компании двух симпатичных близняшек Холсен. Они предлагают Дюку посмотреть их новое музыкальное видео, но неожиданно трансляция прерывается. Диктор сообщает, что над Лас-Вегасом висит огромный инопланетный корабль. Выйдя в холл, Дюк видит его в окно. Пройдя по своему небоскребу в телестудию, Дюк узнает, что съемка телешоу с его участием отменена. Спустившись в свое тайное убежище, Дюк принимает сеанс видеосвязи с генералом Грейвсом и президентом США и получает задание не вмешиваться в происходящее, пока президент пытается вести переговоры с императором Циклоидом… ну а дальше – спинно-мозговой шутер с попытками шутить и давно устаревшими: графикой, геймплеем, дизайном и….ВСЕМ.
Duke Nukem Forever» получил в основном отрицательные оценки от критиков, большей частью вызванные характером персонажа, неуклюжим управлением на консолях, механикой стрельбы и в целом устаревшей графикой. Сайты-агрегаторы рецензий Game Rankings и Metacritic дали версии для PlayStation 3 соответственно 53,41 % и 55/100, версии для ПК — 48,00 % и 58/100 и версии для Xbox 360 44,16 % и 50/100. Eurogamer оценил игру на 3/10, отметив, что «ваши время и деньги лучше потратить на то, чтобы заново пережить великолепное прошлое, чем стать свидетелем этого страшно изуродованного воскрешения».IGN дал версии для Xbox 360 оценку 5.5, сказав, что «Это бестолковое упражнение в раздражении неподатливой механикой стрельбы и скромной боевой системой».Австралийский игровой сайт PALGN дал версии для Xbox 360 5/10, утверждая, что «Duke Nukem Forever — это чудо. Также это убогая игра, которую спасает только ее юмор и ностальгия». «Destructoid» дал игре 2 из 10, заметив, что «игра будет продаваться хорошо, благодаря лишь рекламе и нахальству, но история не будет благосклонна к этой игре».«1up» дал игре оценку F, сказав, что «Большая часть взрослого населения закатят глаза (или презрительно усмехнутся) над попытками авторов пошутить, потным запахом старавшихся разработчиков и каждый подросток скажет: это совсем некруто». GamePro дал обеим консольным версиям 3 звезды из пяти, говоря, что «Грустное свидание с Дюком — это как встреча с близким другом после многих лет разлуки и последующее открытие того, как он скатился, заставляющее поскорее забыть его».GameSpot дал версии для Xbox 360 3 из 10 и версии для ПК — 3.5 из 10, сказав: «Узнав его легендарную историю создания, Вам возможно захочется купить эту поделку. Берегитесь этого соблазна… Эта игра делает из иконы посмешище. За исключением того, что никто не смеется».
К сожалению, на данный момент это последняя игра о Дюке, и никто не знает, стоит нам ждать продолжения. ОпытWolfenstein и Quake показывает, что ничто не может быть потеряно раз и навсегда и у каждой серии есть шанс на перерождение. Однако, для накачанного шовиниста Дюка возвращение в наш мир победившей толерастии уже практически невозможно. А если и возможно, то только в роли безногой негритянки-феминистки-лесбиянки-трансгендера, крошащей сексуально и политически не объективированных монстров с зеленой кровью во благо демократии.
Замечательный косплей на игру Hellblade: Senua’s Sacrifice