АКТЕРЫ ВСТУПИЛИСЬ ЗА ГАННА
Многие считают, что только Джеймс Ганн сможет снять достойную третью часть «Стражей Галактики», потому желают его возвращения в качестве режиссера. С аналогичным желанием выступил в открытом письме основной актерский состав кинокомикса.
Среди подписавших его оказались Крис Пратт, Зои Салдана, Брэдли Купер, Шон Ганн, Вин Дизель, Майкл Рукер, Пом Клементьефф, Дэйв Батиста и Карен Гиллан. Именно последняя выложила письмо у себя на странице в Твиттере.
Открытое письмо от актерского состава «Стражей Галактики».
"Нашим фанатам и друзьям:
Мы полностью поддерживаем Джеймса Ганна. Мы все шокированы его неожиданным увольнением на прошлой неделе и мы специально выждали эти десять дней, чтобы подумать, помолиться, послушать и обсудить. Мы были вдохновлены потоками поддержки от наших фанатов и медийных персон, которые желают, чтобы Джеймса вновь поставили на пост режиссера третьей части «Стражей Галактики», но нас огорчили те, кто так легко поверил в нелепые теории заговора, окружающие его.
Быть в фильмах «Стражи Галактики» — большая честь для каждого из нас. Мы не можем позволить этим моментам пройти без выражения нашей любви, поддержки и благодарности Джеймсу. Мы здесь не для того, чтобы защищать шутки, сказанные им много лет назад, а чтобы поделиться опытом того, как мы провели эти несколько лет на съемочной площадке первых и вторых «Стражей Галактики». То, как он встретил свое увольнение, еще больше подчеркивает, что он именно тот человек, которым он был каждый день на съемочной площадке, и мы верим, что его извинения, сделанные и сейчас, и несколько лет назад, сказаны от сердца, – сердца, которое, мы все знаем, любим, которому доверяем. Взяв каждого из нас в свой фильм, он рассказал историю об изгоях, нашедших искупление, он изменил наши жизни навсегда. Мы считаем, что тема искупления еще никогда не была более актуальна, чем сейчас.
Каждый из нас хочет снова поработать с нашим другом Джеймсом в будущем. Его история еще не закончилась — не так быстро.
От общественного порицания будет мало толку. Джеймс, вероятно, не последний хороший человек, который предстанет перед осуждением. Учитывая лишь растущий политический раскол в государстве, можно сказать, что подобные случаи будут продолжаться, хоть мы и надеемся, что американцы со всех концов политического спектра смогут ослабить уничтожение личностей и остановить менталитет вооруженной толпы.
Мы надеемся, что произошедшее станет примером для всех нас, что нужно осознать всю ту огромную ответственность, которую мы несем перед собой и друг другом в отношении использования написанных нами слов в цифровом мире. Что мы, как общество, сможем извлечь уроки из этого опыта и в будущем подумаем дважды до того момента, как выразить наши мысли. Таким образом, возможно, мы воспользуемся этой возможностью, чтобы помогать и исцелять, а не вредить друг другу. Спасибо, что нашли время для прочтения наших слов.
Стражи Галактики." (с)
SHOOTER: ФУНДАМЕНТ ЖАНРА
QUAKE 3: ARENA
Quake III Arena - компьютерная игра в жанре многопользовательского шутера от первого лица, вышедшая 2 декабря 1999 года. Является третьей в серии игр Quake и первой, не имеющей полноценного однопользовательского режима. Один из наиболее известных в мире многопользовательских шутеров.
Несколько столетий назад таинственная раса Вадригар построила Вечную Арену — место для гладиаторских боев, которые являлись развлечением Вадригар. Ничего неизвестно об этих существах, за исключением того, что им нравится наблюдать за резней и пылью сражений. Они отправляют на Арену лучших гладиаторов всех времен. Для того чтобы победить, гладиатору требуется не только выжить, но и победить своих соперников. Бои Вадригар не может победить даже смерть — павший воин немедленно перерождается и возвращается обратно в бой, возможно, даже более опытным. Когда пыль и кровь осядут, воины продолжат свою борьбу, развлекая Вадригар. Но лишь самый сильный из гладиаторов сможет пройти дальше, пока не встретится с Кзиро — чемпионом Вечной Арены.
Игрок начинает свой «путь» с нулевого звена (Tier 0). Он появляется в комнате, обставленной компьютерами. Его приветствует неизвестный голос одного из Вадригар: «Welcome to Quake 3 Arena». После этого игрок попадает на первую арену, на которой происходит первый бой. После победы игрок перемещается по звеньям, где сражается с другими «гладиаторами». На последнем звене (Tier 7 или Tier Z) игрок сражается с чемпионом Арены — Кзиро.
Одиночный режим как таковой не представляет собой полноценного синглплеера. Цель одиночной игры состоит в прохождении кругов (англ. tier — звено, уровень) сражаясь с ботами. В каждом круге по 4 карты, всего 7 кругов, включая финальную карту. По прохождении круга открывается доступ к следующему. Также, игрок получает «медали» за точные попадания, двух убитых врагов подряд и т. п. Также в одиночной игре присутствует эмуляция мультиплеера для игры с ботами не по сети (Skirmish, «стычка»); все режимы игры как в мультиплеере.
В мультиплеере имеются четыре режима игры: Free For All — режим «каждый сам за себя», классический Deathmatch; Team Deathmatch — командный бой насмерть; Tournament — турнир «один на один». Игроки сражаются парами по очереди по принципу «победивший со следующим»; Capture The Flag (CTF) — захват флага. Цель — захватить вражеский флаг и принести на свою «базу». При наличии различных модов возможны и другие режимы игры: «Freeze tag», «Rocket arena», «excessive», «excessiveplus» и мод для забавы «crazyfire». Существует также «Defrag» — мод для тренировки техники передвижения и точности стрельбы.
Игра использовала движок id Tech 3, который поддерживал инновационную 3D-технологию кривых Безье, хотя игровой общественностью это было воспринято как недостаток, нежели преимущество. Игроки, привыкшие к битвам в Quake II, с большой неохотой переходили на третью часть игры, мотивируя это неудобностью, непривычностью и прожорливостью по отношению к ресурсам. 19 августа 2005 года компания id Software опубликовала исходные коды движка игры, как это было с движками Wolfenstein 3D, Doom, Quake и Quake II. Движок Quake III оказался достаточно гибким, что привело к созданию множества модификаций. Наибольшее распространение получили так называемые турнирные модификации, которые упрощали процесс проведения чемпионатов и настройку клиентской части игры. В 2010 году была выпущена игра Quake Live, которая представляет собой модифицированную версию Quake III Arena с отдельными функциями социальной сети, работающую через интернет-браузеры.
Quake III, как и предыдущие версии, получила широкое распространение в киберспорте. Чемпионаты проводились несколько раз в год, Quake III входила в программу крупнейших мировых соревнований, таких как WCG и CPL. Из приколов: прототипом персонажа Mynx является известная американская порно-актриса Tiffany Mynx. Настоящее имя – Shannon Colleen Cummings (1971 года рождения). Отсюда привлекательная внешность персонажа и характерные сексуальные звуки во время прыжков, ранений и прочих телодвижений.
а у них на канала еще много такого добра
есть "Лики войны" про Джайну, будет скоро про Азшару, есть серия "Владыки войны" про выдающихся орков, есть про Предвестников, так что давай, как говорят одноклеточные, делись!
Вообще Близзы конечно молодцы в этом плане, не работают, кхе-кхе, на отцепись... История Артаса это вообще нечто, да блин, это же новый Лорд Вейдер, а Тралл так вообще оркский Иисус Молодцы!
а у них на канала еще много такого добра
есть "Лики войны" про Джайну, будет скоро про Азшару, есть серия "Владыки войны" про выдающихся орков, есть про Предвестников, так что давай, как говорят одноклеточные, делись!
Вообще Близзы конечно молодцы в этом плане, не работают, кхе-кхе, на отцепись... История Артаса это вообще нечто, да блин, это же новый Лорд Вейдер, а Тралл так вообще оркский Иисус Молодцы!
Дааа, я знаю об этих роликах, более того - как раз во время выхода Легиона я постил в течение нескольких недель полную историю мира Warcraft и в рамках этого вставил в повествование все ролики, которые выходили, и аудиокниги (или это уже можно назвать видео-книги) тоже
ИГРОЖУР
ИГРОМАНИЯ
Ежемесячный российский мультиплатформенный журнал о видеоиграх, причем один из самых известных в России, пусть порой и с не совсем лицеприятных сторон.. Издается с сентября 1997 года издательским домом «Техномир» (с 2013 года сменившим название на «Игромедиа»). Среди журналов о компьютерных играх «Игромания» имеет крупнейшие в России тираж и аудиторию, и считается одним из ведущих изданий русской игровой прессы. Претерпел множество изменений, пройдя путь от сборника кодов на газетной бумаге до толстенного журнала, чуть более, чем наполовину состоящего из рекламы. Периодически страдает от неразборчивости редакторов, заказывающих материалы всяким HellKnight666, в результате чего в печать проскакивает феерическая ахинея, за которую потом приходится отдуваться редакторам же.
«У истоков журнала стояли два человека - Евгений Исупов и Александр Парчук. В прошлом они занимались изданием книг из серии «Лучшие компьютерные игры» а потом решили попробовать себя в издательском бизнесе. Название журналу придумала Нина Рождественская - один из первых редакторов «Игромании». Первый номер «Игромании» был напечатан примерно 16-тысячным тиражом, но когда пошли возвраты, тираж пришлось снизить. Первое время журнал печатался на ризографе и был черно-белым, цветной делали только обложку. Лично я познакомился с журналом, когда у меня компьютера и в помине не было. В школу его притащил мой лучший друг, когда мы учились в 5-м классе, а было это где-то в 1999 году, причем приволок он именно самый первый номер. Прочли мы его взахлеб, насколько я помню, а потом оказалось что еще один его товарищ его покупает регулярно, и понеслось. В общем, не имея компьютера, мы знали о компьютерных играх больше чем многие счастливцы, им обладавшие. Сам я покупать его начал уже гораздо позже, но тоже до того, как обзавелся собственным ПК, благо к тому моменты по городу работало десятка три компьютерных клубов, по которым мы регулярно зависали по ночам. В итоге теперь у меня в загашнике валяется сорок-пятьдесят номеров журнала, которые я иногда из ностальгических чувств проглядываю.
К середине 1998 года журнал перешел на полноцветную печать, укомплектовал часть тиража компакт-диском, а с сентября еще и плакатом формата A3, но из-за августовского кризиса от этих планов пришлось на некоторое время отказаться. Поначалу «Игромания» не могла определиться с платформенными предпочтениями — в первом номере присутствовали игры для PlayStation, а второй номер вообще был целиком посвящен им. Однако потом издание полностью переориентировалось на ПК.
В декабре 1999 года на пост главного редактора «Игромании» был назначен Денис Давыдов, до этого работавший в «Хакере», а еще раньше, в 1997 году, создавший «Навигатор игрового мира». Давыдов начал реформировать журнал, и к 2003 году от его прежней концепции почти ничего не осталось. Из журнала руководств и прохождений «Игромания» превратилась во «всеядное» издание, которое писало буквально обо всем. В том же 2003 году издательство запустило еще два журнала, развивавших «побочную» для «Игромании» тематику: «Мир фантастики», посвященный научной фантастике и фэнтези, и Mobi, посвященный мобильным телефонам и другим гаджетам.
Статьи по-прежнему писались за спасибо людьми с улицы, которые постоянно коверкали факты, но людям нравилось, потому что даже просто в качестве легкого чтива «Манька» годилась от и до, даже длинные прохождения совершенно тебе не упавших по жанру игр читались и перечитывались, не говоря уже о статьях. Затем последовала эра быстрых перемен. Главреды быстро сменяли друг друга, но становилось только хуже - как и всякие профи, новые работнички стремились побольше получать и поменьше работать, в результате чего весь контент оказался заимствованным с буржуйских ресурсов.
В этот период конкурирующее издательство Gameland предлагало «Техномиру» продать «Игроманию», но получило отказ. Gameland запустил собственный журнал в формате «Игромании», «PC Игры», который в итоге просуществовал до 2012 года и канул в лету, а «Мания» жива и здравствует до сих пор. В июне 2010-го журнал приобрел статус мультиплатформенного издания. Примерно в это же время главным редактором стал Алексей Макаренков. В этот период «Игромания» начинает осваивать цифровую дистрибуцию, появляется онлайн-магазин «Игромания Digital». С ноября 2013-го выпускается электронная версия «Игромании» для iPad, которая продается как приложение в App Store.
Вообще, прославилась Мания еще в стародавние времена своими дисками, на которых еще в далекие времена публиковалось действительно очень много полезной информации - туча разных модов, дополнений, карт, моделек и прочего контента, причем внятно описанного (а не три демки, драйвера полугодовой давности и программа The Bat, как у других журналов). Диском занималась целая команда, порождавшая, время от времени, такие винрарные вещи, как карта для Counter-Strike, изображающая помещение редакции (даже целых две версии, наполненных лулзами и пасхалками). Затем на них появились сначала собственные видеоролики с демонстрацией геймплея, затем полноценные видеообзоры, а потом и целые профессиональные репортажи, которыми занимается отдельная студия. Стоит заметить, что с опозданием на пару лет и все остальные журналы начали пытаться как-то повысить качество дисков, но уровня «Игромании» так и не достигли.
Начиная с июня 2010 журнал оконсолился, став жертвой моды. Несмотря на это, на данный момент Игромания осталась единственным бумажным игровым журналом в этой стране, остальные знаменитые издания остались только в памяти пожилых геймеров. Хотя если честно я не в курсе, выходит ли она в бумажной версии до сих пор.
http://www.igromania.ru/ - сайт.
https://www.youtube.com/user/IgromaniaVideo - канал на Youtube.
SHOOTER: ФУНДАМЕНТ ЖАНРА
QUAKE 2
Quake II - компьютерная игра в жанре шутера от первого лица, вышедшая 9 декабря 1997 года, продолжение первой чатси. Разработана компанией id Software, издана Activision. Музыка к игре написана Sonic Mayhem. Игра разделена на 36 уровней, обязательных для прохождения. На каждом уровне раскиданы различные бонусы — оружие, аптечки и патроны. По мере продвижения главный герой получает все более мощное оружие и броню; в свою очередь, враги – «строгги» становятся сильнее и многочисленнее, появляются новые виды противников, обладающие специальными способностями — например медики, воскрешающие убитых.
Игра выдержана в научно-фантастическом стиле. Игрок — солдат по фамилии Биттерман, задействованный в операции «Владыка». В отчаянной попытке защитить Землю от инопланетного вторжения, земляне начинают контратаку на родную планету вражеской кибернетической цивилизации — Строггос. Главной целью операции является закрытие портала, по которому строгги переправляют свои войска на Землю. Во время неудачной высадки большая часть солдат была схвачена или убита. Десантная капсула главного героя с самого начала полета сходит с курса из-за столкновения с другой капсулой — в результате он оказывается в стороне от намеченной зоны высадки, на небольшой окраинной базе строггов. Оставшись в одиночестве, десантник пробивается к ближайшему узлу связи. Установив контакт со штабом, он начинает выполнять задания командования: разрушает систему ПВО, уничтожает завод по производству новых солдат-строггов из пленных землян, энергетический реактор и другие важные для строггов объекты.
Как ни странно, но Quake II является продолжением игры Quake только по названию. Несмотря на сходство в оружии и предметах, враги и сюжетная линия не имеют ничего общего. Первоначально id не планировала дать игре название, связывающее ее с Quake, но из-за того, что многие названия, которые им приходили в голову, уже где-то использовались, им пришлось остановиться на старом названии. Кроме того, присутствовал и корыстный момент, поскольку Quake уже превратился в раскрученную, хорошо продаваемую торговую марку.
Все найденные в ходе игры предметы складываются в рюкзак игрока, где уже потом их можно использовать, активировав с помощью специальной клавиши. Это правило не касается силовой брони, аптечек, а также патронов для оружия игрока. В игре практически полностью переработано вооружение персонажа и добавлены новые типы врагов, что логично при отсутствии связи с первой частью.
На движке Quake II разработаны множество игр, среди которых: Heretic II, SiN, Anachronox, Kingpin: Life of Crime, Soldier of Fortune, Daikatana. Программный код серверной части, которая определяет все функциональные возможности для оружия, объектов и игровой механики, изначально мог быть свободно модифицирован, поскольку id Software издала исходный код библиотеки игры практически одновременно с официальным выходом Quake II. Quake II использует функциональные возможности библиотеки коллективного доступа операционной системы, что позволяет серверу динамически загружать произвольные библиотеки игры. Именно поэтому авторы модов имели возможность вносить изменения в игру, касающиеся игровой механики, новых видов оружия и многого другого. Однако исходный код клиентской части и серверного ядра был закрыт, что не позволяло добавлять новые графические эффекты, изменять сетевой протокол и т. п. Это создавало дополнительные трудности разработчикам модов. Например, ни один из существующих ныне модов для оригинального Quake II не имеет полноценного режима просмотра матча из глаз другого игрока.
Следуя своей давней традиции, id Software выпустила исходный код Quake II на правах свободной общедоступной лицензии (GNU GPL) 21 декабря 2001 года. Графику, карты и звуки по-прежнему нужно покупать, как это было с играми Wolfenstein 3D, Doom и Quake. Следствием выпуска кода стало портирование Quake II на множество платформ. После опубликования исходного кода начался вал улучшений игрового движка. В результате появились разработанные сторонними разработчиками-любителями такие модификации, как Quake2 maX, Quake II Evolved и QFusion. Эти движки поддерживали более высокое разрешение экрана, имели лучшее качество освещения, поддерживали шейдеры и декали, улучшая внешний вид игры и продлевая время ее жизни. В настоящее время доступен для скачивания активно развивающийся проект Quake2XP, значительно преображающий игру. Параллельно ему существует модификация Berserker@Quake2, не уступающая Quake2XP по качеству. Стоит отметить, что оба проекта созданы русскими энтузиастами.
В Quake II был реализован высококачественный для тех времен искусственный интеллект. Также в игру попала одна из известнейших особенностей всех игр id Software — система возмездия среди монстров. Эта система также претерпела нововведения. Строггам, имеющим высокое положение в иерархии и большой запас здоровья, никто не отвечал встречным огнем. Кроме того в боевую систему был добавлен фактор внезапности. Выстрел в ничего не подозревающего противника наносил ему больше ущерба, чем стрельба по заметившему игрока врагу. Главный герой Биттерман отлично знает язык строггов, может подслушивать их переговоры между собой и различать сообщения, выдаваемые компьютерами строггов. Из этого можно сделать вывод, что Биттерман — один из 8-ми людей, понимающих язык строггов.