Добро пожаловать на сайт любителей кино!

Фильмы, рецензии, рейтинги и общение.

Входите или Регистрируйтесь.
Facebook 32 Vk 32 Twitter 32

Кинофорум

ФорумыБолтология → Кино, комиксы и компьютерные игры кино, фильм, компьютерная игра, Игра, экранизация, комикс

Сообщения (3347)

Chevaist
  • Киноакадемик
  • Sun, 27 Sep 2015 09:29:08 +0300

SHOOTER: ФУНДАМЕНТ ЖАНРА

ОТКУДА У SHOOTER'А НОГИ РАСТУТ?

Вообще, что такое Shooter, он же "Шутер", "Шутан", "Стрелялка", да как только его не обзывают?!? Ну, для начала - это такой жанр компьютерных игр. И, как не трудно догадаться, связан он со стрельбой, и явно не по уткам или тарелочкам. Лично для меня знакомство с шутерами началось с приставки SEGA, именно там, а не на компьютере я впервые увидел псеводотрехмерное пространство, и случилось это в шикарнейшей игре Zero Tolerance, где мы вели в бой против инопланетных захватчиков группу оперативников, каждый из которых отличался специализацией (подрывник, рукопашник, стрелок, медик и компьютерщик) и умением обращения с тем или иным видом оружия (а в игре их было немало, тем более для игры на SEGA). Уровни представляли из себя замкнутые пространства, связанные друг с другом всегда одним переходом - лифтом или лестницей.

Тот факт, что в игре можно было стрейфиться, разбивать предметы интерьера, взрывать на лету вражеские гранаты, а вражеская кровь эффектно стекала по стенам и т.д. было для меня на тот момент просто культурным шоком и с этой игрой я не расставался еще долго, да и сейчас периодически из ностальгии мучаю эмулятор SEGA на своем PC. Вторым полноценным шутером в моей жизни стал Blood Shot. Его события разворачиваются в 2049 году, когда Лунную колонию вдруг уничтожает инопланетный крейсер. На корабль пришельцев отправляется команда искусственно созданных бойцов, напрочь лишенных чувства страха. Боль делает их еще агрессивнее и беспощаднее.

Графика и физика в Blood Shot были менее реалистичные, чем в ZT, да и в принципе он проигрывал своему конкуренту по всем параметрам. Ну, почти по всем. Основным преимуществом игры был более доступный режим коллективной игры. Чтобы поиграть вдвоем в Zero Tolerance, требовалось две приставки, два картриджа, два телевизора и специальный соединительный кабель. Blood Shot же располагал качественным режимом split screen, и позволял игрокам играть вдвоем на одном телевизоре, как в cooperative, так и в deathmatch режимах. Ну то есть и вместе, и друг против друга.

- прохождение Zero Tolerance.

http://zt.ucoz.ru - неофициальный сайт Zero Tolerance.

- геймплей Bloodshot.

Ладно, хватит о SEGA, это у меня отголоски предыдущих тем. Так вот, в стандартном понимании, "шутер", это игра, по классике жанра трехмерная, с определенным ограниченным пространством и линейным, или как еще его принято называть "рельсовым" сюжетом. Это значит, что если игроку и предоставлена какая-то свобода, то она все равно жестко ограничена рамками движения от одной локации к другой в рамках сюжета. В ранних играх этого жанра, действие всегда происходило в анизотропном пространстве (помещения имеют очевидные пол и потолок, в них действует гравитация), хотя существовали и исключения, в которых пространство было изотропно (например, Descent).

Геймплей канонического шутера сводился к поиску выхода с уровня, с устранением всех препятствующих противников и препятствий (поиск ключей к закрытым дверям или дистанционное открытие прохода). Такими были Wolfenstein 3D, Doom и другие, но это не является чертой определенной эпохи - канонические шутеры по-прежнему выпускаются, это даже в какой то степени модно. В расширенном варианте перед игроком ставятся дополнительные цели, такие, как установка бомбы на вражеское укрепление, решение паззлов за отведенное время (System Shock и т.п.). Иногда даже уничтожение врагов в чистом виде является бессмысленным занятием - необходимо выполнить определенное задание и этим задействовать некий игровой триггер, чтобы пройти дальше. Наглядным примером такого подхода является Call of Duty, серия-король в плане испольования скриптов (заранее определенных событий, происходящих при приближении игрока к заданной точке или при выполнении требуемого по сюжету и логике действия).

В наше время все чаще в шутерах приветствуется нелинейность, когда уровни могут быть пройдены множеством разных способов, а большое количество помещений доступно для посещения в произвольном порядке, а от игрока требуется не только исследовать уровень с целью в нем сориентироваться, но и определить наиболее тактически выгодный для себя маршрут, использовать различные стратегии прохождения и т.д. Например, можно идти напролом, пробираться тайными ходами или использовать "скрытные убийства". Зачастую некоторые помещения вообще являются необязательными для "зачистки" и существуют только для расширения локации и придания ей реалистичности. Например, канонический и при этом состоящий в основном из нелинейных уровней шутер Wolfenstein 3D имел в своих лабиринтах примерно половину помещений, зачистка которых не приносила ничего, кроме небольшого количества патронов и призовых очков.

Шутеры могут делиться на игры от первого лица (first-person shooter, FPS) и от третьего лица (third-person shooter, TPS). В первом случае игрок наблюдает за происходящим как бы "из глаз" персонажа. Авторы используют этот метод, чтобы заставить игрока ассоциировать себя с героем. Соответственно, при игре в TPS игрок видит перед собой спину персонажа и контролирует его как обособленного героя. К подобным играм, например, относятся Max Payne и Hitman. Некоторые шутеры совмещают оба подхода. В FPS "The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay" некоторые действия персонажа отображены от третьего лица. Еще одним примером могут служить игры Star Wars: Battlefront, Star Wars: Battlefront II и Operation Flashpoint: Cold War Crisis, где игрок может переключаться из одного режима в другой прямо по ходу игры.
Обычно, персонаж шутера практически не развивается в качественном плане по ходу действия. В классических играх жанра все развитие сводилось к доступу к более совершенным оружию и броне. Постепенно, каноны менялись и теперь очень часто в шутерах у персонажей можно встретить настоящее "дерево навыков" (разветвленная система различных активных и пассивных умений, которые мы можем развивать за получаемый в ходе прохождения игры "опыт"wink или прокачку с помощью находимых по ходу игры специальных предметов (импланты, экспериментальные лекарства и т.д., в зависимости от фантазии разработчика).


Шутеры бывают однопользовательские (SinglePlayer, где в игровом процессе участвует один человек, а другие персонажи управляются компьютером) и многопользовательские (MultiPlayer, где игроки совместно проходят игру или соревнуются друг с другом). Ярким примером сетевого шутера является Counter-Strike, ставший популярный во всем мире мод к Half-life, который по известности среди подростков переплюнул своего предка. У меня в городе были десятки компьютерных клубов, где каждую ночь зависали десятки пацанов, как "четких", так и не очень, для того чтобы зарубиться в CS. Дошло до того, что один такой клуб открылся прямо в моей бывшей школе, правда это пошло даже в плюс - учителя часто просто приходили туда за злостными прогульщиками и тепленькими тащили их к завучу. Лично моим любимым клубом было местечко под названием "1000 вольт", где помимо прочего имелся бар, чего уж греха таить. Лавочку закрыли когда по городу начались милицейские рейды по таким клубам, с целью вытаскивания несовершеннолетних и препровождения оных домой под родительские крылья. Было печально. Правда, CS я все равно никогда особо не любил - моим уделом были Quake и Unreal Tournament, упс, опять отвлекся, вернемся к нашим кровожадным баранам.


Как уже было сказано, игроку по ходу действия шутера приходится уничтожать большое количество врагов. Для этого, разработчик заботливо сует нам в шаловливые руки разного рода оружие, как реальное, так и фантастическое (Serious Sam), предоставляет ему всевозможные гаджеты (Perfect Dark Zero) или наделяет фантастическимиили магическими силами (Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy, Dark Messiah Might and Magic). Обычно по центру экрана в шутере изображается "прицел", имеющий вид от простой точки до массивного изощренного рисунка. Существуют также шутеры, в которых прицел отсутствует, а прицеливание производится с помощью мушки оружия, но это в понятии казуальных игроков настоящий "хардкор" и встречается крайне редко, дабы не отпугивать рядового пользователя от продукта.


Канонический шутер имеет "панель здоровья" (health bar) - небольшой индикатор на экране, отображающий общее количество "жизней" (HP, Health Points, Health Percents) у персонажа и сколько из них осталось. По истечении всего количества HP герой умирает с возможностью возродиться в определенной точке и времени игрового пространства, обычно в начале уровня (или, в более современных шутерах, загрузить сохраненную вручную либо автоматически игру). Восстанавливать такое здоровье можно с помощью специальных "аптечек", которые могут принимать различные виды в зависимости от фантазии разработчика. Во многих новых играх (например, Gears of War и поздние представители серии Call of Duty) используется система здоровья, в которой прямых индикаторов нет. Персонаж может получить ранения, которые, будучи серьезными, будут отображаться различными эффектами на экране - подергиванием, кровавыми брызгами и т.д. Чтобы эти ранения прошли, игрок должен отсидеться в безопасном месте. Иногда, в угоду реализму, возможность вылечивать ранения за обозримое время отсутствует вообще (Counter-Strike) или очень сильно ограничена применением спецсредств (Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth). В последней игре можно было заработать открытый перелом, и это был полный п... геморрой, потому что "аптечкой" тут было не отделаться - кость необходимо было вправить, рану обработать, забинтовать, наложить шину... зато как это разнообразило геймплей!

Современные игры стараются предлагать разнообразный геймплей, поэтому во многих шутерах присутствует управляемый транспорт, от машин до танков и истребителей. Вообще, создатели игра в жанре "шутер" - весьма гибкие ребята, старающиеся в весьма узком пространестве возможностей реализовать как можно больше свежих идей или так подать старые, чтобы они заставили игроков заинтересоваться их продуктом. Это и уникальная стилизация игры, как это было с "XIII", и ее крайняя кинематографичность, как в серии Max Payne, насыщенность и разнообразие Half-Life, нелинейность Deus Ex (первую часть я все-таки больше склонен назвать шутером, чем RPG), красота (но при этом крайняя тупость) Crysis. Неплохо влияет на реаграбельность и моддинг, когда игроки могут сами создавать новые уровни и наполнять их по своему желанию. Правда, это приводит к появлению огромного количества реально уродливых модификаций, сделанных отборными рукожопами с дистрофией головного мозга. В семье не без урода, как говорится.


Со временем, в жанре шутер появился такой элемент, как разрушаемое окружение. Естественно, что игрокам хотелось выплеснуть свою ярость на всю обстановку уровней, бугага! Чтобы утолить эту жажду разрушения, разработчики стали трудиться над тем, чтобы создавать сложные объекты, способные распадаться при взаимодействии с пулями или оружием ближнего боя. Они "научили" стекла биться еще в "Hexen", а вот по-настоящему разрушаемые уровни появились только в "Red Faction" (в последних частях серии можно вообще вооружиться убер-кувалдой и крушить ею вражеские базы во славу межпланетного угнетенного пролетариата). В связи с разрушаемостью игровых локаций появилась необходимость реалистично передавать в игре законы физики реального мира. Физические движки создавались и прежде, однако лишь в "Half-Life 2", игровой движок которого содержит модифицированную физическую технологию Havok, взаимодействие объектов игрового пространства было поставлено во главу угла. Решать тамошние головоломки было едва ли не интереснее, чем убивать врагов. Для "мягких" объектов большинство разработчиков стали использовать популярную технологию "тряпичная кукла" (Rag Doll). В ранеей версии этой технологии только наблюдать, как разлетаются трупы убитых противников было уже отдельным шоу из-за порой принимаемых ими комичных поз. Это актуально и для нашего времени, хотя разработчики стараются сделать этот аспект более реалистичным.


Есть, конечно, у шутеров одна проблема. Вернее, это проблема для моралофилов и любителей перекладывать ответственность на что угодно, кроме как на себя родимых. Видите ли, реалистичное отображение перестрелок и убийства человекоподобных персонажей сподвигают обвинять шутеры в провокации настоящих убийств. Многие склонны винить игры в этой необоснованной жестокости. В это же время, защитники виртуальных развлечений приводят научные исследования, доказывающие, что нельзя сделать человека агрессивным посредством компьютерной игры, нельзя его сподвигнуть на убийство и даже наоборот, как в случае с интернет-порно, распространение которого привело к снижению уровня девиантного сексуального поведения в подростковой среде, шутеры способствуют выплеску негативной энергии на "нарисованных" врагов, а не на реальных людей. К тому же серьезным аргументом защиты являются игровые рейтинги. В настоящем, рейтинговые организации, вроде ESRB или PEGI, дотошно подходят к рецензированию и выставлению ограничений на игры. И некоторые обвиняемые проекты и их разработчиков подчас невозможно осудить, так как убийца или другой нарушитель порядка оказывается младше минимально допустимого возрастного рейтинга.

Тем не менее, из-за этого фанатизма крайне "озабоченной" общественности (обычно это люди, которым больше совершенно нечем заняться), многие видеоигры подвергаются жесткой цензуре. Достаточно часто разработчикам приходилось убирать из игры кровь или менять ее на неопределенную разноцветную жидкость, заменять врагов-людей монстрами или заставлять трупы исчезать, даже когда технологические возможности позволяли их сохранять. Стоит также заметить, что сейчас обвинять видеоигру в чьем-либо сумасшествии стало популярным занятием, особенно для идиотов и вышедших в тираж звезд, вроде наркоманки-психопатки Линдси Лохан. Так, американский юрист сс прославился тем, что после каждой гражданской трагедии или даже убийстве подростками полицейского, забрасывал суды исками в адреса именитых разработчиков и издателей. Кроме известнейшей GTA, он также нападал на авторов Counter-Strike (после трагедии в Виргинском политехническом институте). В 2008 году за излишнюю навязчивость Верховный суд штата Флорида отстранил Томпсона от занятий адвокатской деятельностью сроком на десять лет. Жаль, не упек этого параноика в психушку, где ему самое место.

Кроме обвинений в людских смертях, имеются обвинения в смертях духовных: шутеры подвергаются критике Католической церковью. Она протестует против использования во многих играх этого жанра фигур демонов, сатанинских символов и дьявольской стилистики вообще. И про это нам рассказывает организация, открыто покрывавшая фашистов и педофилов, ха-ха-ха. В общем, шутеры, при всей своей кажущейся простоте, жанр все-таки не такой уж и простой. В наше время, в том числе благодаря создателям движка Unreal Engine, кляпать игры может каждый, имеющий к этому талант и определенное количество денег для "аренды" движка. Посему появляется огромное количество новых шутеров, и профессиональных, и от "инди" разработчиков, и часто найти среди груд дерьма конфетку не так то и просто. Тем не менее, благодаря таким играм, как, например Wolfenstein: The new Order, вера в жанр остается жива, а некоторые известные франшизы, такие как Doom, продолжают радовать нас новыми продуктами, а окажутся они качественными и интересными или нет - покажет время.

Chevaist
  • Киноакадемик
  • Sun, 27 Sep 2015 13:02:46 +0300
reistlin777
  • Киновед
  • Sun, 27 Sep 2015 18:31:42 +0300
reistlin777
  • Киновед
  • Sun, 27 Sep 2015 18:32:26 +0300
Chevaist
  • Киноакадемик
  • Mon, 28 Sep 2015 08:24:29 +0300

Я просто оставлю здесь этот косплей Тора. С добрым утром КК.

reistlin777
  • Киновед
  • Mon, 28 Sep 2015 16:48:49 +0300

Я просто оставлю здесь этот косплей Тора. С добрым утром КК.

Chevaist

Ого !!!! Теперь я точно понимаю желание викингов попасть в Вальхаллу rolleyes

Chevaist
  • Киноакадемик
  • Mon, 28 Sep 2015 20:50:15 +0300
Chevaist
  • Киноакадемик
  • Mon, 28 Sep 2015 20:59:04 +0300

SHOOTER: ФУНДАМЕНТ ЖАНРА

UNREAl

Что такое "Unreal"? Для кого-то это лучший экшн всех времен и народов, для кого-то - только вечный соперник их любимого Quake, кому-то вообще наплевать на эту игру и он даже не слышал о ней. Зато что можно сказать точно - создатели Unreal подарили миру один из самых мощных, гибких и доступных графических движков. Не так давно, этот движок, а вернее его последнюю на тот момент актуальную версию, они выставили на свободную продажу, причем по весьма доступной цене, практически задаром. Теперь разработчики инди-игр уже не могут отмазаться мол-де у них не хватило бюджета на нормальный движок, и поэтому графика в игре допотопная.

Благодаря ему появился такой инди-шутер как Hard Reset, игры Daylight иHatred, находятся в разработке еще десятки проектов.
Сам Unreal как игра - эпический 3D-шутерот компании Epic Mega Games, выпущенная аж в 1998 году. Большинство современных геймеров тогда еще не родилось. Пилили игру долго, упорно и с трудом аж целых 3 года, пока создавали уникальный на тот момент движок и доводили до ума геймплей, но в итоге труды того стоили - получившийся продукт стал действительно чем то уникальным, своеобразным феноменом в игростроении, который жив и процветает до сих пор, как в умах геймеров, так и в технологиях, начало которым положил.

Сюжет игры развивается примерно в начале 23 века. Главный герой является заключенным №849 (блин, этот сюжетный ход, оказывается, придумала не Bethesda!) и начинает на борту тюремного космического корабля Вортекс Райкерс, бортовой номер NC114-85EKLS, который потерпел крушение в горах на неисследованной людьми планете На Пали. Местными коренными жителями являются гуманоидоподобные существа - налийцы, которые порабощены конфедерацией альянсов инопланетных рас и включены в Империю скаарджей, враждебной землянам. Когда Вортекс Райкерс терпит крушение, скаарджи проникают в корабль, убивая всех найденных заключенных и членов экипажа, а игрок остается в одиночестве на неизвестной ему планете.

Чем запомнился антураж Unreal, так это своей невероятно крутой на тот момент детализацией и проработанностью, особенно для жанра "шутер". Локации в нем были очень разнообразны и обладали запоминающимся колоритом, у них действительно была своя история и уникальная архитектура, а во время прохождения можно было наткнуться на различные занятные подсказки, вроде документов расыналийцев, которые рассказывают о загадочном мессии, который принесет народу Нали свободу от скаарджей.

Немудрено, что напрашивается предположение, что этим мессией является именно игрок.Во время прохождения мызнакомимся сналийской культурой и архитектурой, находим потерпевшее аварию исследовательское судно ISV-Kran, экипаж которого составляют в основном русские, попадаем в головокружительно высокий монастырь «Солнечный Шпиль», небесный город, замки и деревни налийцев, базы скаарджей, и, в завершение, их флагманский корабль. И все эти места мало того что отлично прорисованы и смоделированы, так еще и густонаселены, особенно по сравнению с другими проектами того времени. К тому же кроме врагов на уровнях можно было запросто встретить дружелюбных аборинегов-нали. А среди врагов кроме самих скаарджей и их прихлебателей имелись в наличии представители местной хищной фауны: наземные, летающие и даже водоплавающие, так что опасности можно было ждать откуда угодно.

Не секрет, что Unreal изначально создавался как "убийца Quake", и его движок был главным конкурентом Quake engine от id Software. "Убийство" как таковое в итоге не состоялось, но игра действительно внесла раскол в игровое сообщество, разделив большое количество геймеров на лагеря Unreal и Quake. Лично я никогда не видел смысла в фанатичной преданности одному хорошему проекту с полным отторжением другого, такого же качественного и интересного, только имеющего ряд существенных отличий. Однако же, споры о том, что лучше - Unreal или Quake не утихают на тематических форумах до сих пор. Тяжелой артиллерией Unrealбыл тот факт, что он был выпущен в комплекте с собственным языком написания скриптов Unreal Script, В результате чего в интернете образовалось внушительное общество энтузиастов, разрабатывающих новые моды с целью изменить или улучшить игровой процесс.

Это надолго продлило активную жизнь продукта и обеспечило стимул для нового развития. К тому же, в отличие от того же самого Quake (на тот момент - второй его части), Unreal мог предоставить куда более детализированные интерьеры и ландшафты. Однако, имелся и минус - даже для игры на минимальных системных настройках был необходим достаточно крутой компьютер. Так как я сам человек довольно тяжелый на подъем в плане апгрейда, я могу в чем то понять недовольство игрового сообщества необходимостью затариваться чемоданами нового "железа" ради новой игры. Однако следовало понимать - прогресс требует трат, так что нытье геймеров того времени по этому поводу мне кажется абсолютно бестолковым и неуместным. Глупо было ждать такого подъема планки качества для шутеров без необходимости в больших мощностях.

Как было принято в компьютерных играх 1990-х, они шли с фоновым музыкальным сопровождением. Unreal занимала промежуточное место между играми с сопровождением из аудио-дорожки комбинированного CD-диска и более поздними, с музыкой в сжатых форматах, записанных на тот же диск уже в виде файлов с данными. Следует отметить, что качество самой фоновой музыки в художественном смысле являлось весьма высоким и она полностью соответствовала определениям "эпическая" и"неординарная", к тому же весьма подходила к тематике игры.

Первый Unreal сделал свое дело - он расширил границы жанра "3D Шутер" и очень сильно задрал его планку качества, заставив всю индустрию "тянуться" за его достижениями. Это был переломный момент, который начал приближать нас к тому, что мы имеем сейчас, когда игры становятся настолько кинематографичными, реалистичными, детализированными и проработанными, что сам кинематограф начинает проигрывать им на многих фронтах.

Chevaist
  • Киноакадемик
  • Tue, 29 Sep 2015 00:20:06 +0300

Вот вам перед сном еще пачка косплея Тора в исполнении двух девушек. Ужасно мило.

Chevaist
  • Киноакадемик
  • Tue, 29 Sep 2015 08:30:59 +0300