СКОТТ МАККЛАУД
Американский художник Скотт МакКлауд рисует комиксы с 1984 года. Он работал над комиксами DC, был сценаристом нескольких выпусков «Супермена» и создал собственную историю ZOT! Но настоящую славу ему принесли комиксы про комиксы (1993 — 2006) и просветительская деятельность.В своих книгах Скотт описал базовые принципы комикса как формы искусства, потенциал комикса в современном мире и конкретные приемы создания комикса.
О начале карьеры
В детстве я не любил комиксы – мне казалось, они вообще не достойны внимания. Лет в пятнадцать я убедился в том, что им стоило дать шанс, и пообещал себе, что зарабатывать на жизнь буду исключительно комиксами: все из-за друга, который дал изучить его гигантскую коллекцию. Кажется, это прозвучит немного банально, но этот момент оказался поворотным – как минимум, без этого друга я бы никогда не попал на «Комик-Кон».
О Comic-Con
Впервые я оказался на SanDiegoComic-Con в 1986 году, а год спустя приехал сюда с женой. С тех пор мы не пропустили ни одного фестиваля – за исключением года рождения нашей дочери. У меня точно есть любимый «комик-кон»: в 2004 году я выпустил свою первую антологию веб-комиксов, собрал в Сан Диего ужин на добрую сотню людей. Тогда была совершенно волшебная пора – хотя, если подумать, то же самое можно сказать о каждом SDCC.
Об UnderstandingComics
Когда я работал над UnderstandingComics, я совершенно не понимал, кто будет читать эту книгу. Единственное, в чем я был уверен; во что я верил – это вероятность того, что с помощью моей работы другие люди полюбят комиксы так же, как их полюбил я.Сокрушительный успех этой книги просто-напросто изменил мою жизнь: я стал больше путешествовать, давать интервью, обсуждать комиксы с неожиданными людьми – кураторами, геймдизайнерами и архитекторами. Книга проникла в подкорку поп-культуры и ее все еще продолжают читать – мне с каждым годом все интереснее узнавать, как реагируют на UnderstandingComics по всему миру.
О том, как полюбить комиксы
Благодаря интернету стало гораздо проще убедить человека в том, что комиксы – это прекрасная вещь: все сведено до пары щелчков и теперь не надо ходить в магазины комиксов листать каждую попавшуюся книгу – к тому же, этих магазинов иногда днем с огнем не сыщешь. Но, конечно, для развития комикс-культуры недостаточно лишь страниц в сети – важнее всего, чтобы в странах, вроде России, появлялись собственные авторы. Они не должны прятаться или заниматься копированием чего-то чужого – им нужно создавать истории, на которые точно отреагируют. Потенциальные читатели должны переживать о том, про что они читают, а не о том, каким образом они это делают.
О Sculptor
Эта огромная книга появилась у меня в голове давным-давно – практически 30 лет назад. Я придумал историю о художнике, который творит своими собственными руками: тогда в ней было что-то от Фауста, от моих отношений с женой – она не знала, а я писал комикс в ее честь. Но приступил я непосредственно к работе относительно недавно – лет пять назад. Sculptor стал моим первым комиксом, нарисованным полностью в цифровом виде. Больше всего мне в этом нравится возможность исправить любые ошибки – вот этого мне раньше не хватало.Все пять лет мне приходилось готовить книгу по 11 часов в день, и я ни капли не жалею о потраченном времени – это был прекрасный труд, от которого я получил непередаваемое удовольствие. Особенно это чувствуется сейчас – я наконец-то могу с чистой душой путешествовать по миру с семьей и просто радоваться жизни.
О взрослении
Мне кажется, TheSculptor — это совместный труд двух совершенно разных людей; в ней заключено все то, что я хотел бы сохранить из двух эпох. Тогда мне было двадцать с чем-то, а сейчас я без пяти минут старик. Когда я только начинал писать комикс, то был уверен, что делал историю о том, как важно для человека запомниться. Спустя 30 лет оказалось, что все это время писал книгу про страх оказаться забытым. Sculptor – история о смирении и о том, как же чертовски трудно его добиться. Лично у меня это получилось – стоило только постареть.
ШАЗАМ!
Журналисты ComicBookMovie выбрали самое интересное из свежего номера журнала Total Film о грядущем супергеройском блокбастере «Шазам», в котором авторы фильма поделились подробностями о съемках и немного рассказали о сюжете.
Закари Ливай в фильме носит специальный костюм, который предает ему вид накачанного парня. «Каждая мышца была вылеплена на основе фигуры Закари, поэтому они подчеркивают его форму и размер» — рассказала дизайнер костюмов Лия Батлер;
Зрители увидят в фильме Семь Смертных грехов. Их охраняет Волшебник (Джимон Хонсу), с которым столкнется Билли Бэтсон. У Обжорства, например, будет гигантский рот. У Зависти — зеленые глаза по бокам. А у Похоти — неестественно длинный язык;
Судя по всему, Шазаму предстоит с ними сразиться. Ливай описывает их как «настоящих монстров, вселяющих страх». Также он отметил, что их сыграли каскадеры на съемочной площадке.;
«Шазам» — рождественское кино. Режиссер Дэвид Ф. Сандберг подтвердил, что действие фильма разворачивается во время праздников. И он надеется, что из-за атмосферы картины люди будут пересматривать ее снова и снова;
Дуэйн Джонсон выступает в качестве исполнительного продюсера фильма, но не участвует в съемках в роли Черного Адама. Тем не менее продюсер Питер Сафран намекнул, что в будущем он наверняка поделит экран с Шазамом;
Изначально Закари Ливай отказался от прослушивания на главную роль, поскольку считал, что для нее нужен актер известнее или покрупнее. И только когда он предложил свою кандидатуру на более мелкие роли, ему предложили попробовать сыграть Шазама;
Авторы картины не исключают, что в ней могут быть камео: «Посмотрим! Никогда нельзя говорить наверняка! Но мы не исключаем такую возможность»;
Закари хотел бы, чтобы Шазам стал частью с Лиги справедливости: «Это было бы здорово! Шазам бы хорошо вписался. А еще Шазам точно должен объединиться с Суперменом. Они вроде бы одинаковые, но в то же время совершенно разные».
Премьера «Шазама» состоится 5 апреля 2019 года. Напомним, прежде продюсер фильма рассказал, почему Черный Адам не появится в нем. Оказалось, что создатели просто не хотели жертвовать его целостностью. В июле вышел первый трейлер «Шазама». Про него мы собрали несколько самых интересных фактов и разобрали сам ролик.
SHOOTER:ФУНДАМЕНТ ЖАНРА
HALF-LIFE
Half-Life (с англ. «период полураспада») — компьютерная игра в жанре научно-фантастического шутера от первого лица, разработанная Valve Software и изданная Sierra Studios 19 ноября 1998 года для персонального компьютера. Технически игра основана на значительно переработанном движке Quake от id Software. Half-Life стала одной из первых игр, в которых сюжет развивается полностью внутри игрового пространства без использования видеозаставок. Игровые издания высоко оценили новаторский стиль повествования, являющийся главным достоинством игры. Другой сильной стороной Half-Life называют искусственный интеллект противников. Также, HL является одной из первых игр, где у игрока появились союзники. Многие издания отмечают, что Half-Life произвела революцию в жанре шутера от первого лица и положил начало новому этапу его развития.
Игра получила множество положительных отзывов от игровой прессы. Более 50 игровых изданий признали Half-Life «Игрой года», а журнал PC Gamer трижды называл ее «лучшей игрой из когда-либо созданных». На волне успеха игры были выпущены несколько дополнений: Half-Life: Opposing Force, Half-Life: Blue Shift и Half-Life: Decay. Кроме того, было создано много официальных модификаций, в том числе сетевых: Counter-Strike, Team Fortress Classic, Deathmatch Classic, Day of Defeat, Ricochet.
История игры рассказывается без помощи видеовставок, разрывов во времени и подобных им приемов. Развитие сюжета происходит при помощи скриптовых сцен, функционирующих непосредственно внутри игрового действия. Игровой процесс и подача сюжета при таком подходе образуют единое целое. Игра не разделена на уровни или миссии; деление игрового мира на карты вызвано техническими ограничениями. За всеми событиями игрок наблюдает глазами главного героя — Гордона Фримена. Выслушивая очередной монолог или же наблюдая за важным сюжетным событием, игрок не утрачивает контроль над главным героем, за исключением нескольких скриптовых сцен. В то же время самого персонажа нельзя увидеть со стороны или услышать его голос. Все эти приемы способствуют погружению игрока в игровую реальность, создавая эффект присутствия. Большое влияние на сюжетную линию и угнетающую атмосферу Half-Life оказал сериал «За гранью возможного», особенно серия «Пограничная полоса», а концепция игры родилась под впечатлением от повести Стивена Кинга «Туман» и сериала «Секретные материалы».
Действие игры происходит в гигантском сверхсекретном научно-исследовательском комплексе Черная Меза (англ. Black Mesa), который находится в недрах горы, расположенной в американском штате Нью-Мексико. Действующий персонаж игры — молодой талантливый научный сотрудник, доктор философии в области теоретической физики, Гордон Фримен, работающий в лаборатории аномальных материалов, которая находится в Черной Мезе. Фримен прибывает в Черную Мезу для работы в лаборатории аномальных материалов, получает защитный костюм H.E.V., необходимый для работы в опасных условиях, и направляется в тестовую камеру для участия в эксперименте. В ходе опыта изучаемый кристалл помещается под луч антимасс-спектрометра, что вызывает неконтролируемое явление, именуемое «каскадным резонансом». Фримен оказался в числе выживших после ужасной катастрофы, исказившей до неузнаваемости облик исследовательского центра. Вследствие каскадного резонанса начался портальный шторм, представляющий собой беспорядочное открытие и закрытие порталов между Землей и миром Зен. В Черную Мезу начали телепортироваться инопланетные существа, ведущие себя крайне агрессивно. В этой ситуации доктор Илай Вэнс (англ. Eli Vance) просит Гордона выбраться на поверхность и вызвать помощь.
Являясь шутером от первого лица, игра представляет игровой мир глазами главного героя. Игровой процесс не разделен на миссии или этапы, поэтому действие заключается в непрерывном передвижении по целостным локациям, лишь технически разделенным на карты (хотя в середине игры протагониста оглушают солдаты HECU, и он приходит в себя уже в другой локации). Все карты линейны и, как правило, предполагают единственный возможный путь для прохождения. Связанные сюжетом и месторасположением карты объединены в поименованные главы. Большую часть времени, как и в любом другом шутере, игроку предстоит отстреливаться от врагов. Степень жизнеспособности игрока определяется показателем здоровья и уровнем зарядки защитного костюма. Оба показателя можно восполнить несколькими способами, например, подбирая разбросанные по карте батареи и аптечки, или пользуясь стационарными зарядными станциями. В любое время игроку доступны загрузки и сохранения.
Характерной особенностью геймплея Half-Life является постоянное взаимодействие игрока с окружающей средой. Например, игрок может пододвинуть ящик, чтобы забраться на нужную высоту, или набросать в воду легких бочек, чтобы перебраться на противоположный берег. На основе интерактивности окружения построено множество головоломок, которые могут потребовать от игрока сообразительности. Другое проявление интерактивности окружения - возможность использования стационарного оружия, такого как орудие танка или пулемет. Другой пример использования нестандартного оружия - вызов авиаудара по противнику при помощи задания цели на электронной карте. Особым элементом геймплея являются так называемые джамп-пазлы. Игроку приходилось прыгать по платформам, корректируя в полете дальность и направление прыжка. Джамп-пазлы достигли своего апогея в главе «Зен», где игрок прыгает на огромные расстояния по летающим островкам мира чужих при уменьшенной гравитации с «модулем длинных прыжков» на костюме.
Half-Life стала первой разработкой студии Valve Software, основанной в 1996 году выходцами из Microsoft — Майком Харрингтоном и Гейбом Ньюэллом. Их мечтой было сделать страшный 3D-шутер, для этой цели они даже лицензировали у id Software движок Quake. Поначалу компании было трудно найти издателя, многие считали их проект «слишком амбициозным» для студии, возглавляемой новичками в игровой индустрии. Но Sierra On-Line была очень заинтересована изданием 3D-Action-игры, особенно созданной на основе движка Quake, и быстро взяла Valve под свое крыло.На ранних этапах разработки игра носила кодовое название Quiver (рус.дрожь или рус. колчан для стрел) и создавалась по мотивам повести Стивена Кинга «Туман», в которой эксперименты на военной базе Арроухэд (англ. Arrowhead, букв. «наконечник стрелы») привели к вторжению на Землю монстров из параллельного мира. Гейб Ньюэлл объяснял в интервью, что название «Half-Life» (означающее период полураспада радиоактивных элементов) было выбрано потому, что оно подходило под общую картину игры, не являлось клише и имело свой символ — греческую букву «λ» (лямбда), обозначающую постоянную распада в уравнении закона радиоактивного распада.
Главный герой игры, ученый, позже получивший имя Гордон Фримен, поначалу был безымянным; его ранняя модель носила шуточное название «Иван Космический Байкер» (Ivan the Space Biker). Сценарист Марк Лэйдлоу намеревался дать ему имя «Дайсон Пуанкаре» в честь Фримена Дайсона и Анри Пуанкаре. Все карты, представленные в игре, сначала рисовались на бумаге группой дизайнеров, программистов и аниматоров, задачей которых было сделать интересные уровни, и при этом в полную силу использовать все доступные Valve технологии.
В августе 1997 года Valve наняла писателя-фантаста Марка Лэйдлоу, известного по романам Kalifornia и The 37th Mandala, для работы над сюжетом и персонажами игры. Half-Life первоначально предполагалось выпустить в конце 1997 года ради конкуренции с Quake II, но тогда в Valve решили, что игра еще не готова к выпуску.В результате, студия полностью закончила доработку интеллекта монстров и все уровни только в год выхода игры. На E3-1998 Half-Life получила награды от игровых критиков как «Лучшая РС игра» и «Лучшая action-игра». Дата выхода еще несколько раз переносилась, пока, наконец, игра не вышла в ноябре 1998 года.
Half-Life получила хорошие оценки от большинства критиков, что подтверждает совокупный балл 96 из 100 на агрегаторе отзывов Metacritic. Джефф Грин в Computer Gaming World писал, что игра «не просто одна из лучших игр года. Это одна из лучших игр за все годы, классика, в тысячу раз лучшая любого непосредственного конкурента, а также — говоря об одиночном режиме — лучший шутер со времен Doom». В обзоре Absolute Games рецензент заключил, что Half-Life стала представителем следующего этапа развития 3D-шутеров, и после ее выхода разрабатывать бессюжетные шутеры станет «некрасиво и невыгодно». IGN описал ее как «демонстрация системы мастерства в игровом дизайне, определяющая однопользовательская игра среди шутеров от первого лица»
Музыка и остальное звуковое сопровождение Half-Life также способствуют погружению в игровую атмосферу. Рецензент IGN отмечает, что каждый звук в игре может служить тревожным сигналом встречи с чем-то новым и страшным, отдельно выделив хитроумное применения звуков переговоров между вражескими солдатами. В рецензии Computer Gaming World звуковые эффекты и озвучка оценены как одинаково великолепные, усиливающие ощущение у игрока, что он «глубоко увяз в настоящем кошмаре».